,开发组自己都玩得不亦乐乎。所以他们也都决定要将这款MOD再细化一下,投入市场看一看反响。
其实杰斯特也知道,这不过就是一款给守旧派FPS续命的游戏而已,并不能从根本上面改变FPS游戏的大潮将要改变的现实。
而在原本的历史上。《军团要塞》最早就是以《雷神之锤》的MOD出现的。因为这个MOD做的太过于出色,所以这个MOD的制作团队被阀门的G胖收编,让他们做一款独立的,跟《军团要塞》一样的游戏,这款游戏就是《军团要塞2》,并且在九九年的E3上面就公布了这款游戏。
这款游戏问世之后,的确是有复兴守旧派FPS的气象,但是奈何这类游戏天生就存在一种不可调和的缺陷。
而且。《军团要塞2》在问世的时候,也已经不是之前《雷神之锤3》面临的那么几个对手。他们的对手更加的强大,像是《光环》,像是《使命召唤》,像是《战地》等等等等这些殿堂级的射击游戏层出不穷,所以,最后还是淹没在了茫茫多的人海当中。
说这款游戏死了未免有些不确切。
但是作为一款已经免费玩的游戏,实时在线,全世界只有几万人,也实在是称不上成功。
另外一款同在阀门的平台的射击游戏《CS:GO全球攻势》的人数可是即时在线几十万,比赛日游戏内观战人数多达八十万,老鼠台的观看人数也几十万碾压LOL的存在。
两相对比一下,其实在杰斯特穿越的那个时代,守旧派FPS的复兴似乎也是遥遥无期的事情,不过,总算是出现了一款让人耳目一起,截然不同的《守望先锋》——这样一款容易上手,对抗激烈,但是又拥有一切的守旧派FPS特点的射击游戏问世。
这款游戏最后的结局如何杰斯特并不知道,毕竟,当初这款游戏也只是进行封闭测试而已,不过杰斯特觉得,这款游戏还是有着大获成功的潜力的。
杰斯特在贴子里面略微的谈了一下《军团要塞》这个MOD的内容,虽然没有透漏太多的东西,但是还是让守旧派FPS游戏的粉丝们满意,至少他们知道,火星娱乐并没有抛弃他们喜欢的游戏,还在为这一类游戏进行着努力。
“说一下你的新游戏的,我在晚上的GDC上面听到你说是《怪物猎人》!”
喜欢FPS游戏的人里面也有着其他游戏的粉丝,这一位就自称是ACT游戏的粉丝,他在知道杰斯特正在制作一款他心目里面最完美的ACT游戏应该是什么的时候,心情是无比激动的,虽然他对于杰斯特的这款游戏了解的并不多,具体来说,杰斯特除了说这款游戏的名字叫做《怪物猎人》之外也没有其他的信息透漏。
不过这位玩家觉得,是不是可以利用这个机会,问一问杰斯特,说不定杰斯特能够透漏更多的信息。
杰斯特倒是没有避而不谈。
他直接的实话实说。
“这款游戏在企划上面已经完善了很多,实际上,这就是一款很简单也很容易被人理解的游戏,没有什么太过于深刻的内涵,这就是一款像是他的名字介绍的那样,一个猎人猎杀怪物的游戏,不过这款游戏并没有正式的开始制作,大概我从芝加哥返回洛杉矶之后制作才会开始,预期的制作时间应该会在一年半到两年之内,不会超过两年。”
两年的游戏开发时间在这个年代也算是很长的一段时间了。
但是比起整整花费了五年之久的《豪侠》的开发,还是在时间上来说,要少上很多的了。
而且,杰斯特又在后面进行了一番补充。
“实际上,这是一款跟其他的ACT游戏风格晚上不同的游戏,他是一款没有华丽的招式,没有华丽的连招,没有你们之前在其他的ACT游戏里面看到的那些东西的游戏,你在玩的时候必须要小心翼翼,躲避,翻滚,攻击,然后继续的这样,稍有不慎,或者是你太过于贪心,就很有可能让一次对于怪物的讨~伐功亏一篑……”
杰斯特也算是说的兴起,所以就继续的说了一些。
“……总之一款游戏在设计之初就要有目标玩家,设计师需要做的就说讨好这些玩家,至于一开始就不在目标群体里面的,他们的意见就可以直接忽略了,虽然这么说有一点功利,不像是我之前的游戏开发准则,不过这也算是实验性质的东西。”
话虽然这么说的,但是一款游戏做出来之前,是谁也料不到喜欢这个游戏的完全群体到底是多是少的,苏日安可以提前的预判,但是,总归是判断不准确的。
有的时候一款游戏在目标受众确定之后,觉得这些受众很多,就开始针对这些受众开发游戏,但是游戏开发出来一看,却发现,根本不是那么一回事,喜欢这样的游戏方式的玩家根本就不多,以前觉得肯定是自己目标受众的玩家们玩过你的游戏之后觉得不好玩。
目标受众慢慢的缩小,最后只能够省下一小撮人。
这种游戏的玩法就将目标受众定错的情况下,哪怕是游戏制作的水平再高,也是无济于事的。
最典型的例子就是《风暴英雄》,这就是一款对于目标受众估计错误从而制作出来的游戏,当然,可能是暴雪本身就将其定位与一款粉丝向的小众向游戏,这样也算得上是求仁得仁了。
但是,当初的《炉石传说》何尝不是这么想的呢?
第七百九十六章 设计师永远是对的?
当然,有很多人持有这样的一种观点。
他们觉得要是暴雪在二零一零年的时候出一款以暴雪的游戏人物为背景的DOTA游戏,那么肯定就不会有后来的那些破事了。
这么说的关键是他们没有明白一点,那就是在二零一零年,这种DOTA类或者是MOBA类游戏,在暴雪的眼里就是个傻屌,他们认为这类游戏无聊透顶,在那个年代他们是根本就不可能开发这样的一款游戏出来进行所谓的抢占市场的,简而言之就是,从本质上来说,这根本就不是他们认为的玩家会喜欢的游戏。
实际上,从这款游戏的游戏方式上面就可以看得出来,这款游戏暴雪从头到尾都将起制作的跟传统的英雄推塔类游戏完全不一样,我不用补刀,我不用装备,我不用经济系统,我不用眼……我不用你们那些推塔游戏花了十年时间完善起来的已经完美无缺的系统,我就是自己搞一套其他的东西出来。
自己搞一套与众不同的东西这从来都不是暴雪的特点,暴雪的特点是喜欢借鉴成功的东西,从而做的比原来的东西更加的成功。
而他们在《风暴英雄》上面却完全的独树一帜,可能这就是他们的‘天生骄傲’吧。
他们不愿意去模仿一个他们曾经看不起的东西。
《风暴英雄》这款游戏,实际上他完全是另外一种跟传统的DOTA类游戏设计思路完全不同的游戏,他奉行的是纯粹的短板理论。也就是说,你这一局到底能不能赢,能不能获得乐趣。全靠你的阵容里面最坑的那一个是不是比对方阵容里面最坑的那一个还要坑。
因为缺乏个人收益的设定,以至于让一个高手在操作英雄的时候缺乏一对多的实力,在其他的同类推他游戏里面,高手可以通过个人收益的方式来弥补团队的短板,从而可以平衡战局,让一款游戏不再是一款纯粹的短板游戏,不再是一个水桶到底能够装多少水。起决定性作用的不再是最短的那块木板。
这也是为什么这款游戏如此被人诟病的原因。
诚然,《风暴英雄》是一款非常注重团队的游戏,而且比赛打起来之后战术也是层出不穷。场面也非常的精彩,他对于每个选手的要求也非常高,每一次的比赛甚至都可以用兵法之道来进行概括。
比如说,巨龙镇上下两路丢失。那就牵制中路。从而击敌于来去,每次看录像都觉得按照兵法来解风暴实在是种享受,太多的围点打援,心理对抗,欲能欲不能,游击战转进,阵地战死磕,再比如说黑心湾。拿了硬币要交,比起拿了小龙就是赚的设计不知道要高明多少倍。滚起雪球和难以滚起雪球都是千变万化的抉择,以及在择不同时的‘断’,所以能谋者未必善断,风暴里自然有这样的情况,某个选择在看录像的时候就是觉得很对,但是当时就是做得决定很烂,落单脱团,该分兵时不决,该一波时不敢冒进,不该一波时鲁莽……
变数之大,选择之多,可协调处之重,其余MOBA能望其顶背。
但是问题是,想要体会到这款游戏的精髓的前提条件就是,你要有四个跟你实力差不多的队友——这一个条件就难住了无数的人,现在这个快节奏的社会,谁还有时间去找那么多志同道合,而且水平差不多的队友来进行游戏,现在人们喜欢的是五分钟上手十分钟一局的游戏,喜欢的是一个人就能爽的游戏。
团队性强不是一款游戏的弱点,按照道理来说这应该是一款游戏的缺点,但是当团队性强到了无视个人能力对于战局的影响的时候,那么这就是最大的缺点了。
比如说足球,篮球等等这些,他们的团队性不强吗?
当然不是,这些团队运动永远的团队大于个人,就像是利物浦传奇主帅帕斯理说的那句话一样,胸前的名字永远比身后的名字重要,但是这些运动会因为太过于强调团队性而无视个人能力对于战局的决定性影响吗?
人类,无论是哪国人类,都是有一种英雄情结的,这就是为什么会有明星存在的原因。
而《风暴英雄》的这种设计思路,就是在杜绝英雄的出现,这种反~人~类的设定——当然,对此暴雪的解释就是没有我只有我们,这是当时风暴的宣传口号,从口号上面他就在无限的提高这款游戏对于团队的看重,但问题是,他对于一个个人玩家来说真的不好玩。
但是暴雪在一开始就将个人玩家排除在了这款游戏之外。
或者暴雪的意思是想要单人玩家去主动的寻找队友,跟队友一起体验这款游戏的乐趣,但问题是,现在不是WOW的时代了,而风暴也不是一款能够秒天秒地,玩家非玩不可的游戏。
更重要的一点其实还不是在这里。
就算是暴雪将这款游戏的设计思路以及目标群体定义为了团队玩家以及团队玩法上面,他们在这一方面做的也远远不够,既然游戏的玩法以及游戏方式都是完全按照默认游戏的双方只有都是配合默契的团队的时候才能够体会到这款游戏的末期,为什么在游戏的对战系统当中没有体现出来呢?
最简单的,从游戏一开始就在说的社区系统到正式运营半年了都没有添加上,屎一样的匹配系统从来没有改善过,比屎还不如的断线重连一直当做耳旁风。
既然一款游戏都在不断的叫嚣我们要的就是团队,是我们而不是我,为什么不加深这一步?
反而在我们或者我之间反复游移?
如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断。抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众,既然不欢迎‘我’来进行游戏。那么就彻底的倒向‘我们’,不应该继续讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。
只有这样,才能够让这款游戏有一条出路。
因为作为一个玩家,你让我去跟四个根本不认识的玩家想要选出合适的阵容,打出漂亮的配合是非常困难的事情。但是你让我跟四个相互熟识的朋友一起比赛是会越打越爽快的,精彩的比赛打出来,就算是输了也不会太过于沮丧——当然。虐菜或者被虐都能算在精彩的比赛当中。
单排在比赛中获胜,队友也只会记得你短暂的几十分钟,但是和熟悉的队友赢了,回忆却是常驻在风暴的经历中。组队奖励系统说明暴雪是鼓励玩家组队的。但是为什么迟迟不出公会系统呢?
而且公会系统的玩法太多了,不要搞什么个人天梯这些英雄主义的东西,因为从一开始暴雪或者说风暴英雄的设计团队就鄙视这种玩法,要搞就搞天梯公会。
天梯公会前3名有专属的公会徽章,公会之间除了团队联赛赢了能为公会加积分,还能有公会挑战系统,挑战等级不超过5级的工会排名。
比如说,2位会长要同时在线。挑战方会长点挑战申请,应战的公会会长如果同意应战。双方会长决定比赛的时间,比赛队员5名和后备队员5名,还有比赛的战利品公会积分数量。
当双方都同意后,比赛信息会公布在对战板块,比赛结束后也公布在对战信息板块。
这样的设定完全可以让所有公会都燃烧起来,为争夺时空曲扭最高荣耀工会而拼搏,每个赛季公会积分清零,每个赛季的前三的公会永远刻录在风暴工会荣耀榜上面,甚至还有更大的大招,比如说每一年度的公会前三名做出最多贡献的成员可以获得嘉年华的参加资格。
当然,这只是一个不成熟的想法,暴雪的设计师如果想要更加的注重团队体验可能会有更加出色的点子。
现
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