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重生之游戏教父_分节阅读_第156节
小说作者:没文化的板砖   内容大小:2872.07 KB   下载:重生之游戏教父Txt下载   上传时间:2017-09-13 09:07:15   加入书签
期可以通过提升“御剑术”而成为远程压制型职业。

    而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借“点穴”的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。

    所以,在《剑灵中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。

    可以这么说,《剑灵是一款很特别的游戏,《剑灵融合了格斗游戏理念于mmorpg中,我们希望这种创新打破现有mmorpg思维定势的桎梏,为新一代mmorpg的开拓道路。

    其次,仔细想想,所有mmorpg在玩什么?

    没错,是“社交”!

    社交是网游的核心价值,其他的一切问题单机都能解决。

    社交是网游的屠龙宝刀,得之得天下。

    mmorpg,说的通俗一点就是大型多人在线角色扮演,它也是rpg的分支。

    一个mmorpg首先做到让进入的玩家都统一在一个价值观体系下面;比如说a刀就是比b剑好,比如说打天梯越高的人越牛逼,比如说全身金闪闪的一定是土豪等等。

    只有在这一套统一的价值观下面,mmo的社交设计才会发挥作用。

    这个时候,玩家交流的,交换的,争夺的等等这些,是明确和基本一致的。

    这就意味着,哪怕仅仅从聊天的角度来讲,这基本上意味着你找到了一个“有共同话题、爱好和价值观取向”的好聊友几乎一整个游戏都是这种好聊友想想你偶遇一个和你玩同一个游戏的陌生人时的感受。

    这就是mmorpg的核心所在。不只是游戏,不只是社交;而是基于游戏赋予的虚拟世界价值观下的社会性。

    所以叶乐很清楚的,明白这一点,要做一个好的mmo,首要是建立基于游戏公司设计的虚拟世界的价值观。

    mmorpg游戏天生具有很强展示性,如果是3d的换件装备都会大幅度改变形象的。

    特别是《剑灵这样画面极其精致的3dmmorpg游戏。

    不管你穿什么,你随便在虚拟世界里怎么畅游,都有很多人能360度看到你的个性形象,能极大满足玩家展示自己的那颗心。

    这是其他平台游戏难以做到的。

    前世就有人总结过中外玩家对游戏追求的区别。

    欧美玩家更注重游戏过程的体验,而中国玩家更注重养成结果带来的成就感。

    这种区别即使放在这个世界也是一模一样的。

    因此,如何给玩家带来更好的实力验证反馈是非常值得叶乐深入思考的。

    成长可以分为高策略性成长与低策略性成长,其中高策略性成长对玩家游戏体验、操作有较大改变,可以使玩家明显感受到成长,而低策略性成长并不会带来明显的游戏体验变化。

    玩家通过让自己愉悦的游戏过程使所扮演角色获得能力和财富上的提升是rpg游戏最核心的乐趣。

    让自己愉悦的过程即为游戏过程体验,角色能力和财富的提升即为游戏行为价值体验,两者结合形成完整的游戏体验

    ps:同志们,剑灵之后还有一款游戏。跪求大家踊跃建议!!(未完待续。。)

 第326章 新版武器

    叶乐对于游戏的成长区分,就好像《魔兽世界一样。

    地球上的那些玩家满级前,学习到核心技能、学习骑术、满级等等都是显着改变游戏体验的关键成长节点,满级后,每收集到一套更强力的套装,也是实力增长的关键节点。

    在《魔兽世界过去的老版本中,一些独特的武器饰品也像套装一样在改变输出节奏的同时显着提高了伤害,也可视为高策略性成长。

    而与之对应的低策略性成长就是单纯的属性增长。

    前世的手游《乱斗西游就是一个很好的例子,除了英雄一星到三星解锁技能的过程算得上是比较明显的高策略性成长外,大部分成长提升都只能反映在低策略性的战力提升上。

    因而玩家在将主力英雄提升至三星后会有很长一段时间体验不到明显的提升。

    更糟的是,游戏前期在各个玩法中匹配到的敌人战力都会实时随着你的战力变化而变化,胜率并没有出现阶段性的起伏变化,这更抹杀掉了原本就不够强的成长感。

    在游戏中后期,在部分玩法中匹配到的敌人又长期落后于玩家,无论玩家战力有无提升都可轻松吊打,这又导致了成长感的薄弱。

    这是叶乐绝不允许出现的情况,《剑灵里的武器、饰品、八卦牌都应该拥有自己的特性。

    比如《剑灵的武器、饰品可以通过不断的强化,彻底蜕变。

    蜕变而成的武器、饰品会存在自己的特性(特殊加成或者被动),而根据这些特性又可以区分为祝福、耀光、厄运。

    不过在叶乐的策划案当中,这三种前缀或者说特性很大程度上被改动了。

    原版《剑灵里,厄运武器无法修理,无法封印(洗属性),无法成长,但是会拥接近有祝福前缀的高属性。

    而修改之后的厄运武器则是敌人的运!

    新版厄运武器的被动有几率触发使敌人全属性下降10%的效果持续五秒,5秒后,也就是厄运效果理论上结束的同时,玩家下一次攻击所造成的攻击伤害额外附带50%的伤害。

    新版耀光武器的被动则是玩家每次暴击后立即回复5%的生命值和2点内力并且在接下来的三秒内持续回复10%的生命值,这个被动技能存在10秒的冷却时间。

    新版祝福武器的被动可以在玩家进行伤害输出的同时,有一定几率触发出两种特效。

    一是下一次攻击在给敌方玩家造成伤害的同时,该玩家可以按照造成的伤害回复同等的血量,触发这种特效的几率毕竟小,偶尔在人品爆发的情况下说不定会因此反败为胜。

    第二个特效是玩家在生命值低于30%时,在十秒内提升自己20%的全属性,这个被动的冷却时间为10分钟。

    这样以来,玩家就可以通过个人喜好来搭配自己的武器,以此获得更好的游戏体验。

    整个游戏中能比较好地对玩家实力成长进行验证反馈的玩法有闯关、篝火、排行榜,但由于与排行关系较为紧密,后两者的反馈效果与服务器人数呈反相关关系。

    可选择性是维持玩家持久兴趣的关键。玩家天生向往多样化,并且希望自己能够做出一些有影响力的决策。这两点使可选择性的设计在游戏设计过程中非常重要。

    在单机游戏中通常没有太多重复性的模块,故事永远在向前推进,因而角色的发展进程是一条线。

    即使是像巫师、上古卷轴这样充满丰富的选择分支的大作,玩家最终体验到的也只是一条线上的发展程,虽然不同的游戏进程之间的“线”完全不同,但仍然只是一条线,附带着一些点。

    而网游的设计概念里根本就不存在“通关”一说,以“挽留玩家驻留在游戏中”为目的所设计出来的产品自然与单机游戏有着巨大区别其中一点就是,网游中随处可见的可重复进行的模块。

    单机游戏中的角色经的是一个完整的故事,mmorpg中的角色经的是一个成长的过程。

    通常为反复进行某(几)个游戏内容的过程,从而使得角色经从线到面的扩充延展成为可能。

    在单机游戏中,作为单条分支的玩家就像减函数1/n,游戏的分支架构n越庞大,玩家越感到渺小无力;在充斥着重复的网游中,分子就不再是1,而是可以达到接近分母的水平的。

    在游戏的每个阶段,玩家应该可以有足够多的可供选择的游戏内容去体验。

    例如,在魔兽世界中,角色升到10级左右,两边阵营都有三四张可供选择的地图可以用于做任务,而不想做任务还可以去排随机本或者随机战场,这就为玩家提供了可选择性。

    当然,由于奖励的设置缺陷,随机战场通常并没有产生足够大的吸引力,而在效率相近的情况下,做任务相比随机本又太过枯燥无聊,因而大部分玩家在面对这几项选择时只选择了排随机这一条路,因而实际上并没有产生有效的可选择性。

    可选择性的重点在于“选择”,有些游戏虽然玩法内容做得非常丰富,但玩法相互之间缺乏可取代性。

    变相逼迫玩家参加所有活动,这一方面会使玩家感觉非常累,另一方面,全做=没有选择性,重复久了玩家兴趣会大幅下降,不利于长久可持续发展。

    《乱斗西游中的各种活动就有这种问题:游戏中有许多种货币,不同的货币可兑换不同的奖励,而大部分货币的获取方式都各自只对应一种玩法。

    玩家每天都重复着在十几个不同的游戏内容之间来回点击操作的相同行为,坚持不了多少天就会感觉乏味从而放弃。

    可选择性的重要性不止在于维持玩家兴趣如上面提到的,玩家希望自己能够做出一些有影响力的决策。

    ps:关于下一款游戏是什么,板砖想尊重你们的意见,我看书评区哪款游戏你多次提到就用哪款,但是最好是沙盒游戏,最后谢谢大家的支持!(未完待续。。)

 第327章 剑灵即将封测

    像地球上的《侠客风云传中的一些设定就让叶乐在游戏时非常不满。

    在重要的剧情战斗中,后续发展通常是既定的。

    玩家所扮演的角色其实什么都决定不了,如果后续发展默认这场战斗应为胜利,则玩家战败会结束游戏。

    如果后续发展默认这场战斗应为失败,则即使玩家经过各种游走嗑药撂倒了敌人,在随后的cg动画中也一样被敌人轻松放倒。

    这让玩家成为了无关紧要的人,相信玩家玩游戏不是为了获得这种感受的。

    这种体验很不爽的说,想想看当玩家玩得正开心,特别是明明拥有强大的装备和行云流水一般的技术正感到成就感爆棚的时候,忽然来了一段剧情。

    剧情你自己什么都不能做,只能干看着,像个窝囊废似被干掉,然后莫名其妙地受到反派的嘲讽。

    最后反派倒是挥一挥衣袖一走了之,可是玩家心里肯定不爽呀!

    不就是比较厉害的反派吗?有种和我单挑呀!鹿死谁手,还真说不一定!

    所以,在叶乐心里一款完美的rpg游戏就应该尽量对玩家的不同行动及时做出做出不同反馈,而不是莫名其妙的来一段不可操作剧情。

    好歹也要让玩家试试打一下啊,大不了把剧情里的反派增强一点,也能达到预期的效果呀!

    同样,就像dnf闯关评价分为从sss到f多个档次、尤格萨隆有几种不同的挑战方式一样,可以通过一些特定指标检测区分玩家对于某个目标的达成情况,从而作出不同反馈,这也能给玩家带来丰富的游戏体验。

    可以让反派露个脸就消失、或是通过就行动画讲述反派的故事和有的在某时所发生的事件。

    剧情里突然冒出个敌人一招就把自己给秒了,关键是自己躲都不能躲一下,还傻乎乎的说一大堆废话,这算什么事啊!

    《剑灵剧情还是会有,但是也会考虑到这样的因素作出一定的修正,有些剧情会更改为在玩家战胜了反派后出现、或是避免玩家和剧情里的敌人打起来。

    当然叶乐还是会尽可能的让玩家真实地体验这段剧情,和反派对打。

    对打有三种设定,一种是敌人一边倒的秒杀玩家。

    一种本身出于剧情需要,玩家通过剧情战胜敌人。

    最后一种就是给予玩家充分发挥的空间,所以明显的对敌人造成伤害,当然最后敌人肯定会暴走一套带走玩家,可是这也比干看着爽多了。

    至少玩家会觉得,就差一点血就可以杀了他!

    而不是想说:怎么又有剧情啊!好烦!

    游戏其实就是超现实体验,并不是“超级真实的体验”,而是“现实生活中无法获得的体验”。

    人们玩游戏很大程度上完全是因为游戏能提供现实中无法获得的体验。

    身份重构更是吸引许多玩家投入大量精力营造一个虚拟身份的重要原因。

    除了身份重构外,还有一点就是。

    与现实中“努力却不一定能得到相应的回报”相比,人们更喜欢游戏中清晰明确的游戏规则,知道自己努力的方向,也知道朝着那个方向努力一定会得到应有的回报。

    据说许多cs相关从业人员也更倾向于人机交互,逃避现
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