电器工厂的经验来看,如果可以保证施工人员的数量,突击进行主体项目的建设,至少半年可以进行生产,要全部完工,需要一年。”
杰斯特听后先是沉默了一会,他其实对这个速度还是有些不满意的,刚想要继续问几个问题,但没想到李健熙却率先开口。
“其实李先生,如果只是一般的制造工厂的建造的话,除了少数的无尘车间可能大陆没有能力承建之外,其他的,以我的了解,大陆都没有问题,尤其是像您这样的投资商,大陆方面对您的工厂的态度都是当做政治任务来完成的,你用大陆的建工单位,也许效率会更高。”一边说着,李健熙的脸上露出一个笑容,他也喝了一口红酒,然后继续说道,“不过设计方面你可能需要找一下日本的规划设计师,无论是我们三星的还是大陆的,在这种超大型的工业园项目的规划跟设计上都有些力不从心,不瞒李先生,我们三星的这种大型工业园,也都是由日本人来设计的。”
“谢谢。”杰斯特听后点头表示感谢。
在离开时,李健熙的三个女儿还吵着要杰斯特刚刚在美国发售的最新三款的电子宠,一有不给就大哭一场的架势,不过杰斯特现在手里也根本没有,只好答应他回美国后立刻让人送去韩国,这才作罢。
等杰斯特重新回到洛杉矶的时候,已经是离开时的十五天之后,大陆刚刚举行了三十五周年的国庆阅兵,原本杰斯特也在受邀之列,不过他因为行程安排的匆忙,并没有回首都参加,倒是他的爷爷跟他的小姑有幸参与了观礼,对此杰斯特也不感到怎么遗憾,他毕竟在后世看过远比这次还要威武的后两次阅兵。
这次回归之后需要自己处理的事情很多。
口袋妖怪电子宠机在美国的首次发售再次引发了轰动,这款几乎就是针对孤独寂寞的小孩子所设计的玩具,不但在第一时间就吸引到了大量的小孩子,尤其是女孩,而且,还让他们的家长有些惊喜的发现,这种慢慢养成一只宠的模拟电子游戏,不但能够让他们的孩子排除孤单,甚至还能够让他们增长爱心。
尽管还没到圣诞节,但依然是无数的家长愿意花钱给自己的孩子买上一个,就当买了一只小猫小狗来饲养,而且九十九美元的价格也不算是太贵。
就这样,之前准备的六种款式的一共一百万台的存货,竟然在短短的十几天内就销售一空,全美各地都是在不断的要求补货的电话,每一天都有上百名的玩家去风行发行的那几三间旗舰店跟全美各地的代辣销店去询问有没有新货送到。
甚至在一些私下的交易当中,一款口袋妖怪宠机的价格已经提高到了一百五十美刀,而且还有价无市。
尤其是那些日本来的收购商,只要你有全新的口袋妖怪宠机,那么他们就会毫不犹豫的买下来,哪怕是已经拆封的,之外外观没有明显的划痕或者破损,那他们也不会犹豫。
因为现在的电子宠,在日本实在是太火热了。
“一些之前购买了我们街机的老客户这几天也在不断的来电话,他们要求我们把废弃版本的《复仇者》也发售出去,他们还说这是那些玩家们的要求,那些在纽约的试玩会或者是我们的旗舰店里体验过《复仇者》前两关的玩家自己都说已经其他的游戏失去了任何兴趣,他们现在做梦都想要玩到我们的《复仇者》。”亚当·埃德加笑着说着这段时间风行发行的情况,他知道杰斯特今天会回来,所以特意赶到火星娱乐来向杰斯特汇报情况的。
“《GAME》的第二期的销量用了BOSS您之前说的那个方法之后,销量不但没降低,而且还提升了不少,我们第二期的销量也已经有三十三万份,预购我们全年份杂志的用户也从三万份提升到了九万份,而且,我们之前半个月还收到了接近一万份的玩家来信!”艾德里安在做完了第二期《GAME》之后也顺手了很多,对于现在正在不断上涨的杂志销量也很是兴奋,而且在最近他们也受到了找他们打广告的游戏厂商,甚至也有游戏厂商想要花钱找他们写一篇夸奖他们游戏的软文。
不过写软文的事情被艾德里安毫不犹豫的拒绝了,他很认同杰斯特之前在如何发展《GAME》时跟他讨论的时候说的话,在一开始的阶段,口碑要比收益重要的多,等口碑上去之后,自然不会缺少收益,当然如果这家游戏公司的游戏真的是很出色的话,那艾德里安也不反对写一篇吹捧的文章,但是在试玩过那家厂商提供的试玩版之后,艾德里安直接将其扔到了垃圾桶里。
然后杰斯特又听取了几个核心研发小组的汇报。
赛弗·达伯沃特,这个之前一手将杰斯特根据超马经典版完成设计的超级巴洛特利改成了西部风格的年轻设计师的研发进程最为迅速,尤其是他们的研发小组在得到了马克·塞尼的技术支持之后,在进度上已经处于领先的位置,整个关卡设计已经全部完成,而且程序化也进行了一半。
杰斯特在玩过了他们前面几关的试玩版本之后,虽然有些地方的BUG还是比较多,但毕竟是没有经过后期处理DEBUG的版本,这是可以原谅的,但是在节奏上他感觉还是有点不足,或者说这个研发小组的经验,尤其是赛弗·达伯沃特作为制作人的经验上,还是有所欠缺的。
当然,这也有自己的原因在,他之前说他会为这款作品进行把关,但实际上,他因为这段时间太过繁忙,除了在一开始的关卡设定上给了一些自己的看法跟经验之外,并没有全程跟进。
这也算他的失误。
不过,他觉得这款作品虽然不够好,但那是对他来说,他是以《魂斗罗》来作为评判横向踞射击游戏的标准来进行判定的,实际上,就算是在上个世界,在横向踞射击游戏上,也没有任何一款游戏能达到魂斗罗的高度。
如果让杰斯特来设计的话,他觉得一款横向踞射击类游戏最核心的要素就是节奏感。
节奏一定要快。
就像是魂斗罗一样,你要让玩家每时每刻都要动,通过各种设定,敌人也好,机关也罢,就是不能让玩家停下来,要让他们一口气的往前冲,不动就会死。
而这款杰斯特试玩的游戏,却没有给他这种紧迫的快感觉,他操控的这个人物,有着很多完全处在安全当中的空闲时间,也就是说,制作者并没有在设计关卡的时候给予游戏者足够的压力,让游戏者紧张起来,让他们手心冒汗,更加投入的进行游戏。
尽管对赛弗·达伯沃特的这个巴洛特利警长不算非常满意,但杰斯特还是没有表现出来,他夸奖了一下对方,称赞对方做的不错,在杰斯特的眼里,一个没有经验的新人,只是在他的一些算不上太过重要的帮助下就能做到这一步,是非常不容易的。
一个出色的游戏设计师,都是在无数的教训里不断成长起来的,他现在的脑子里有着许多好的游戏设定,但是这是他的,他玩过这些游戏,他见过这些游戏是什么样子,所以在一开始制作的时候,他其实已经对这款游戏有了一个非常非常具体的具象。
但是同样的一个游戏的策划案,哪怕杰斯特写的非常详细具体,在其他的设计师眼里跟在他自己的眼里也是完全不同的两个游戏,因为这个世界上没有哪两个人的理解是一样的。
就像是这一次,杰斯特参考着合金弹头跟魂斗罗的关卡,给这款自己公司要做的《巴洛特利警长》设计了许多机关,这些机关在他看来都是为了给这款游戏的节奏提速的,但是在赛弗·达伯沃特眼里,却不是这样,他太过于纠结这些机关的难度跟隐蔽程度了。
这些机关的作用的确是在为难玩家,但是如果让杰斯特现在驳回这个游戏,从头开始研发,完全参照魂斗罗的节奏可不可以?
当然可以,但杰斯特不会这么做。
在杰斯特的眼里,他手下员工的成长,远比他做出一款经典游戏来的重要的,经典游戏他脑子里多的事,但是优秀的设计师却不是。
一些设计师他们之所以能够史上留名,固然有他们的天赋出众,远超同辈之外,还有就是,他们也是从一次又一次的挫折里摸爬滚打出来的,没有人能随随便便成功。
杰斯特的确可以告诉赛弗·达伯沃特,你这么做不好,你应该这么做。
的确,杰斯特现在公司的威望无人能比,他的游戏设计理论也被公司里所有的设计师引为教条,但每一个有着出众才华的设计师,都会有自己的骄傲,有自己的坚持,你不可能让这样的人,在不让他们自己跌倒的情况下,让他们认同你的理念。
而且,最重要的是,这款赛弗·达伯沃特的《巴洛特利警长》,就这个时代来说,并不算差,相反的,它还非常优秀。
至少这已经完成的几个关卡,在公司里同事那里都玩的很嗨。
一致认为这是一款非常出色的游戏。
至于另一款以巴洛特利警长为主角的游戏《巴洛特利的异界大冒险》的研发进程很慢,但这也不能怨威尔·赖特带领的这只团队,毕竟这款游戏杰斯特没有打算推出街机版,而是直接做家用机,但是他的家用机的研发还没有结束,这段时间,威尔·赖特跟他的团队都在硬件研发部一起参与整个研发的过程,深入的了解未来将会推出的火星娱乐的家用游戏机到底拥有着怎么样的性能。
但也不能说一点进展都没有,在这一个月里,威尔·赖特跟他‘极限’小组在杰斯特提供的最初设计的策划案的基础上进行着更加详细的设定,添加更加多样化的场景,形象不同的BOSS跟怪物,以及更加有趣的关卡,只是全新的关卡就重新设计出了三个,杰斯特看过之后还是很满意的,他不知道真的做出来怎么样,但至少威尔·赖特的设计都是围绕着卡通这个要素来进行的。
至于《曙光》的研发进度并不算快。
因为杰斯特之前要求的爆炸的特效实在是太难完成了,现在的CPU根本就不可能进行粒子效果的渲染,紧紧靠矢量图技术也是不可能的,要完成杰斯特要求的那种逼真的爆炸特效,那种逼真的烟云,在这个时代,唯一的办法,就是手绘。
杰斯特不想要《太空侵略者》的那种抽象的爆炸,也不想要《星级碰撞》的那种像是一摊红翔一样的像素效果,他要的是逼真的,充满火光,烟云的爆炸特效,这也是《曙光》这款游戏最难以攻关的地方。
不错,杰斯特是知道,在两年多之后世嘉的灵魂设计师铃木裕完成的《冲破火网》这款街机游戏里面就是利用完全手绘的方式完成了让全世界游戏业者震惊的爆炸效果,但问题是他不知道铃木裕是怎么完成的啊,他总不能现在就去世嘉找铃木裕,让他帮自己完成这个效果吧?这显然是不可能的。
但幸好有席德·梅尔。
席德·梅尔是飞行游戏的自身爱好者,他之前在被火星娱乐收购那家游戏公司就一直致力于飞行类游戏的开发。
关于一款空战类游戏,是不可能不去考虑如何完成爆炸效果的,所以席德·梅尔在很久之前也在考虑,如何才能够做到最为逼真的爆炸效果,许多技术方法他都考虑过,但现在的硬件的能力受限,根本就不可能完成一些设计里的效果,在苦思冥想之后,席德·梅尔就想到了可不可以用手绘的方式来进行爆炸特效的制作。
不过后来席德·梅尔发现用手绘的方式进行爆炸特效的制作的确可行,但是因为这个工作量实在是太大了,他自己的公司根本没能力完成他的这个想法。
不过这次加盟火星娱乐,参与《曙光》的研发,倒是让他有了完成他当初的这个构想的机会。
其实这个技术说起来简单,但真要做起来,是非常繁复的。
用手绘的方式画出所有的爆炸效果在演进中的图像,然后通过后期的运算合成出膨胀跟闪光的效果,再通过特定的程序在屏幕上表现出来,就变成了逼真的爆炸特效,火光,烟云一切爆炸的要素都拥有尽有。
但问题是,一个爆炸效果就需要画师画几百到上千张演进的草图,整个游戏里面的爆炸效果虽然绝大多数可以通用,但是总会有几处,甚至十几处需要不同爆炸效果的,所有需要手绘的草图足足有着近万张,就算是杰斯又抽调了五名画师,但这个任务还是繁重的吓人,到目前为止,也不过是完成了百分之五十。
PS:今天写不完了,急着出去,也没时间改错字,等会回来补。
第九十六章 只是资本选择
在接见完所有的研发小组负责人之后,又将所有的研发报告都迅速的浏览了一边,杰斯特伸了伸懒腰站了起来,摇了摇脖子,长时间的同一姿势阅读对颈椎的损害也很大。
最让杰斯特意外的就是找汤姆·克兰西写的那本《曙光》的游戏剧情小说。
原本以为会一切顺利的杰斯特没想到在马克·塞尼第一次找上门去之后,还不等说明来意,就被汤姆·克兰西拒绝了,理由很简单,作为一个纯粹的**产主义者,他不想要跟一家华人成立的公司有什么密切
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