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游戏开发巨头_分节阅读_第583节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:6232.13 KB   下载:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-04-08 16:28:00   加入书签
先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。
    没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀,也就是俗话说的手柄——专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。
    既然没有专门的控制设备。最早的一批游戏只能发挥“拿来主义”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。
    80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。
    旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器,但在1947年汤玛斯.T.沟史密斯二世与艾斯托。雷。曼注册专利的“阴极射线管娱乐装置”中,它成了游戏控制器。是的,在一开始游戏控制器的学名,就叫做阴极射线管娱乐装置。
    “阴极射线管娱乐装置”是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。
    这是据记载的最早的带有单独的游戏控制器的游戏。
    而之前说过的,1958年物理学家威廉。辛吉勃森为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器,受到访客的欢迎。
    1972年发行的全球第一款电子游戏机“奥德赛”(Odyssey)以及它的前身“棕盒”(BrownBox)同样采用带旋钮的设备作为游戏控制器。如果各位中有漫画“哆啦A梦”的爱好者,兴许记得在某几集中~出现的玩电子游戏的场景。其中的游戏机就使用了旋钮控制器。
    联想一下哆啦A梦的出现年代,就不难发现为什么会如此了。
    这就是传统手柄的原型——旋钮控制器的原型。
    不过就像是人类的文明喜欢用石器时代,青铜时代,铁器时代等等区分一样,工具在发展当中是在不断进化的,不仅仅是游戏机本身,就是控制器,也在变得越来越亲民。
    在旋钮控制器之后。就是摇杆控制器。
    控制杆(Joystick)又名“乔治杆”(GeorgeStick),据说是由20世纪初的几位法国飞行员发明并命名的。他能够取代旋钮控制器的原因很简单,那就是他使用起来,实在是比旋钮控制器舒适的多,也灵活的多,因此第二世代的游戏主机普遍采用控制杆作为游戏控制器,这时候控制杆往往被形象地称为摇杆。
    著名的Atari2600。就配备了一个带有1个按钮的摇杆及一套对战摇杆。还有1978年的Magna~voxOdyssey2,这款主机抛弃了过时的旋钮式控制器,改用操作起来更为方便的摇杆。
    而且,摇杆控制器在街机上面被应用的十分广泛,这也是被普遍认为最适合街机游戏的操控方式。尤其是在格斗游戏上面,哪怕到了几十年之后,用摇杆来玩格斗游戏对于任何格斗游戏都是一个不例外的事情,尤其是一些判定严谨的格斗游戏上面。
    比如说大名鼎鼎的《苍翼默示录》或者是同公司的《罪恶装备》。
    之后出现的就是几乎所有玩家都耳熟能详的游戏手柄——这在现在或者是未来,几乎已经成为了游戏控制器的象征,甚至都可以将手柄抽象的表现为代表游戏。
    比如说,如果用一个图标来表示,让任何人看到的第一瞬间都知道,这是在说明游戏的,那么没有什么东西比游戏手柄还要合适的了。
    最经典的手柄,也可以说是后来一切手柄的原型,都是来自于横井军平,之前的任天堂第一开发部的部~长,十字键手柄的发明者,现在火星娱乐的掌机开发部主管。
    他在GW上面开创的十字键,在FC上面将其发扬光大。
    这真的是游戏史上面的经典之作,FC手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用FC手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。
    还有另外的一类游戏控制,那就是键鼠,不过这东西没有必要详细的深谈。
    因为键鼠并不是专门为了玩游戏而被开发出来的,玩游戏只是他们的一个作用之一,而且是一个不怎么重要的作用。
    而游戏控制器之所以叫做游戏控制器就是因为,它主要或者是全部的功能,都是用来玩游戏的。
    而体感游戏,将跟这些传统的游戏操控模式将士截然不同的,而且,开发体感游戏,对于火星娱乐来说,也是一件新鲜事,设计师必须要非常的清楚他们能够在体感的环境当中干些什么,才能够在这个环境里面做出好玩的游戏。
    如果宫本茂跟他的情报开发组不能够对于WII的性能功能了如指掌的话,那么《超马银》系列也是无从谈起的。
    而对于超马银这样的游戏,技术上的问题都是很容易解决的,实际上,马里奥系列本来就不是以技术出众而著称,他最著名的就是关卡设计,那种独具匠心的关卡,就是马里奥系列所有的精华所在。
    后世的很多人喜欢拿画面不好喷游戏,比如说辐射4的玩家就喜欢说辐射玩的不是画面。
    但是画面其实是最不值得喷的东西,一款画面不好的游戏,不代表他会被喷,一款游戏被喷绝不是因为画面差,而是因为各方面都平庸,而画面最差。
    比如说任天堂的游戏公认的画面垃圾,但是为什么没人喷?
    因为对于任天堂来说,满屏幕的马赛克就代表了满屏幕的游戏性。
    杰斯特不可能将整个超马银系列具现出来,这实在是太困难了,他只能够回忆的出一些非常经典的关卡设计,然后让自己的游戏关卡团队,根据这些关卡的设计思路,创作出属于他的关卡。
    不过现在还有一个问题放在杰斯特面前。
    他在下一代主机上面要做的超马银,是不是要沿用这个世界的超级巴洛特利这个系列呢?
    
    第八百二十四章 最后的一款游戏?
    
    思来想去,杰斯特还是否定了独创一个新系列的想法。
    因为这么做实在是没有必要。
    巴洛特利这个金字招牌,从诞生那一天开始,到现在,已经经营了超过十年,系列总游戏销量包括巴洛特利赛车之类的加起来,一共超过了一亿八千万套。
    这是世界上目前最出名的电子游戏品牌,当年最鼎盛的时候,甚至比米老鼠还要被广而人之。
    尤其是在儿童跟孩子眼里的重量,根本没有其他的任何游戏可以进行比拟,有这样无比合适的游戏品牌不去用,而想要自己再度创一个,那简直是没有任何道理的,而且,更重要的原因是,如果体感游戏能够代表未来的话,那么独创一个体感系列也是不错的。
    但是,对于游戏发展史了解的杰斯特知道,体感游戏的火爆只是一时的,等玩家们度过了体感游戏刚刚面世的时候带来的震撼之后,这个游戏类型就会被迅速的衰落,就像是当初的WII一样,刚出来的时候靠着无比新颖的玩法,玩家从来没有见过,没有体验过的游戏方式获得了碾压的效果。
    但是在整个世代的时间才过去一半,WII的销量就开始锐减——尽管任天堂已经在一半的时间里面,卖出了其他的游戏机厂商整个世代都卖不出去的机器,但是依然也不能改变体感游戏,其实因为玩法单一,很容易就能够让玩家们失去兴趣的最大弊端。
    但这对于现在的火星娱乐,对于杰斯特甚至是对于整个游戏界来说,都不算是什么缺点。
    体感在这个年代,只要出现,就必然会是轰动性的。
    在这一段时间,关于一段从火星娱乐内部流传出来的信息格外的吸引人的注意,无论是各大游戏论坛。还是各路的游戏媒体,都在针对这件事情进行讨论。
    那就是杰斯特在开发《怪物猎人》的这段期间之内,连续几次,跟巴洛特利的开发小组,尤其是几乎全部的关卡设计师进行了数次的绝密级别的长谈——每一个参与这次长谈的人都会事先签署一份保密条件非常严格的新合同,这种手段在火星娱乐并不算是特别的新鲜。
    每当他们在游戏开发之前,就进行这样的新合同签署的原因只有一个。
    那就是将会有一个保密级别非常高的大项目正在等待启动,而且,从杰斯特本人参与长谈,而且数次来看。这个新的项目,很有可能是杰斯特的,而且从召集的人来看,很有可能这一次杰斯特的新作将会是巴洛特利系列?
    这让无数玩家兴奋了起来。
    巴洛特利基本上已经成为了火星娱乐的象征,而火星娱乐又是电子游戏的象征,所以,很多人都将巴洛特利视作是电子游戏的象征。
    但是巴洛特利的玩法已经相对固定,虽然每一次的关卡的可玩性都是突破天际的,无比的好玩。但是玩法是很固定的,尽管无数的玩家们对于这个猜测很兴奋,但是其实也有一部分不怎么抱有期望的。
    因为杰斯特的开发理念是很古怪的,他只会去做能给玩家带来新意。让玩家觉得与众不同——我从来都没有玩过这么屌的游戏的游戏,像是巴洛特利系列,尽管每一作都无比的优秀,但是他的玩法其实是谈不上什么新意的。毕竟,作为横向卷轴游戏的起源,巴洛特利经历的实在是太多太多了。
    还有一个很重要的原因。
    虽然巴洛特利这个系列是杰斯特参与完成制作的。甚至是整个游戏的关卡,设定,玩法,在一开始都是杰斯特参与完成的,但是杰斯特并不是这款游戏的制作人,当时杰斯特因为负责其他的游戏的关系,只是担任了一个监督。
    所以,也有很多人并不将巴洛特利之父的名字挂在杰斯特的头上。
    而且,这个系列杰斯特也从来没有亲自的接掌过。
    总的来说,希望杰斯特做新巴洛特利系列的,而认为杰斯特不可能接手巴洛特利系列的人数还是差不多的。
    在论坛上面也是争论的不可开交。
    好在没有像是之前的那样形成骂战,当然,这里面跟双方的矛盾较小的原因也很大,没有人会觉得杰斯特做不好巴洛特利系列,实际上,巴洛特利系列到今天,已经不再是靠着某一个设计师的个人智慧在设计关卡了,而是靠着整个火星娱乐最出色的游戏关卡团队。
    这只庞大的团队,能足够的能力保证设计师最棒的关卡。
    甚至有很多的玩家在论坛上大言不惭的方言,就算是让他奶奶来担任巴洛特利的制作人,也能够制作出卖出一千万套的游戏。
    虽然这种说法有一些无厘头,但是认可的人还是很多的。因为现在巴洛特利就是这样进行制作的,一个人的智慧是渺小的,但是集体的智慧是伟大的。
    不过这两方面的人都有一个担忧,那就是杰斯特很有可能做不好巴洛特利系列——并不是说游戏不好,在有现在的关卡团队的情况下,把巴洛特利做烂的可能性是无比小的,更何况还是对于质量的要求严苛到令人发指的杰斯特。
    只是从杰斯特的开发理念来说,他会怎么去做一款已经被无数的人在思维深处定型——认为超级巴洛特利系列就应该这么做的游戏呢?众所周知的,照搬以前的做法那根本就不是杰斯特的风格,按照杰斯特自己的说法,那样做还不如直接退休了,如果开发游戏还不能够给自己带来创造一个崭新的东西的激情。
    那么还做游戏干什么呢?
    但是,如果不按照现在的这种模式做超巴系列,那么还是超级巴洛特利么?
    这几乎就是一个无解的难题。
    面对外界的众说纷纭,火星娱乐并没有出面说明,这也恰恰的说明了这件事情的可能性非常大,甚至已经进入了讨论阶段。
    终于,在一个多月之后,一位之前巴洛特利开发组的人员终于接受了一次游戏媒体的采访。他被采访的记者问到了这问题,在犹豫了一番之后,他做出了如下的解释。
    “我现在只能够说的确是有一款新游戏,杰斯特先生的新游戏,是一款非常特别的新游戏。”说这话的时候,记者可以明显的看得出这位开发组成员脸上激动的神色,似乎是他在说着一个非常了不起的事情。
    这让记者非常的意外,因为超级巴洛特利的开发其实是很工业化的,虽然游戏的可玩性无与伦比,但是整个开发流程都是固定的。所以,这样激动跟不敢置信的表情,是不大可能出现在这个项目里面的设计师的脸上的。
    “是巴洛特利的系列作品吗?”
    接着马上进行了追问,虽然他在心底里面已经猜测新游戏很有可能不是跟巴洛特利相关的。
    但是
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