不过只能交掉控制技能和脱战技能跑开,而PVE玩家打稀有的时候PVP玩家只能远远的看着,敢靠近?
这种从一个极端到另外的一个极端的设计思路简直没有办法用NC来形容——而必须要用非常脑残。
为什么这款游戏你非要把他设计的这么极端?
几次三番下来,就在5.3版本。螃蟹仍然一意孤行用给魔兽世界的PVP系统盖好坟头树了一块碑的方式赶走了所有的PVP玩家,世界范围内付费用户的跌停线已经验证了这一点。
然后就是螃蟹负责的最后一个版本5.4。
因为在这个版本之后螃蟹离职后去了拳头,可能他觉得拳头的游戏更加适合他的发挥。
总体来说,5.4是一个还算不错的版本,最重要的是永恒岛的这个尝试得到了很多玩家的喜欢,随机团彻底崩坏导致休闲玩家发现永恒岛是个好地方。但是这个时候螃蟹在设计游戏的时候老~毛病又一次的犯了,死不悔改的螃蟹到最后也没能改掉把所有的鸡蛋都放在同一个名叫赌运气的篮子里的毛病,先说说不朽和四天神以及火牛的机制,有人可以永恒岛一日游535毕业直接进军弹~性副本,而如果有人生来一副丑黑脸孔,那么他除了箱子里的不朽是再也别想拿到另外任何一个不朽了,只有刷六十万永恒币来换不朽,而这需要的时间是数以月记的。
四天神和火牛发挥了一如既往的光辉传统,除了钱还是钱。等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。
值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有发现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的,如果在一开始他们能够意识到这个错误。并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。
总之。5.4是一个玩家回温的版本,也是一个全民PVE的版本。
普通PVE玩家终于找到了icc时代10人打龙(打H)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打H),给高端PVE玩家设计的SoO后三H的难度也是值得肯定需要表扬的,顶尖PVE玩家则可以争取一下分离后的首杀。
最后,螃蟹在成功作死了帝国和WOW之后功成身退,留下了一个满目疮痍百废待兴的世界。玩家喜闻乐见,大块人心,普天同庆,奔走相告,虽说旧日的好时光。是再也回不去了。
杰斯特对于WOW的设计失误的思考在这里停了下来,之后的6.0是一个优点跟缺点都非常的明显的版本,设计团队在螃蟹离开,弗洛尔回归之后还有些不知道该怎么去设计这个版本的游戏,对这个已经变得陌生的游戏,就算是弗洛尔这个世界的最初创建者也有些茫然,而且,因为WOW的设计方式是两个资料片并且的方式进行设计的。
实际上,在螃蟹离开的时候,WOD的架子已经被他搭建起来的。
接下来的功夫就是在这个框架下进行修补。
所以,虽然6.0里面有很多不错的设计,但是缺点也非常的明显,尤其是以前的设计团队想要恢复六十年代的全陆地时代,但是他们忘记考虑一个问题,那就是在玩家已经习惯了好几个版本的飞行之后,你不让他们飞了,他们是难以接受,甚至是根本无法忍受的。
不知道多少玩家因为不能飞而又一次的离开了游戏。
尽管后来可以通过成就的方式对于飞行进行解锁,但是,因为这个成就的要求太高,让获得这个成就实在太过于艰难。
而且,飞行是玩家为了方便体验游戏,但是这一次设计团队似乎是想要把飞行当做一种体验过游戏之后的奖励,但是这种飞行还有什么意义?一个需要当年版本博学者,全探索,几乎一半的宝藏探索以及三个新声望崇敬才能解锁的飞行,在玩家解锁成功之后还有什么存在的意义呢?
这些应该是方便玩家会飞行之后要去干的时候,而不是在玩家干完了之后给飞行,然后玩家觉得,我有了飞行又有什么意义呢?因为我能干的都干了啊。
可能唯一有用的就是练小号的时候直接会飞了,毕竟成就是通行证共享的。
因为WOW是杰斯特内定的他要制作的最后一款游戏,现在已经快要到九七年。基本上,在两千年之后,他就要开始这款游戏的制作了,所以,他需要将他脑子里面所有的关于这款游戏的东西都回忆一遍,尤其是那些重大的失误。让自己不要再犯这里面的错误。
其实很多错误在设计的时候并不知道是错的,也许在设计的时候设计师就是以为这么做很酷,这么做很帅。
但是实际上做出来之后才发现,这么做原来不好。
这些都是非常值得自己重视并且借鉴的经验,也非常的有助于自己将这款在原本历史上,具有里程碑意义的游戏制作的更好。
在将自己记忆的东西全都写下来之后,杰斯特将厚厚的一大摞纸重新的放到了一个新的文件夹里面,不过他现在却依然在问自己一个问题,如果自己面对着当初在奥杜尔之后。《无双》或者是《忍龙》二者选择其一的时刻,自己会怎么选的时候。
他还是有些犹豫不决。
但是在将整个WOW的发展兴衰回忆了一边之后,杰斯特突然发现这个问题其实是很简单的一个问题。
暴雪在这款游戏上面犯下了无数的错误,其实归根结底的错误只有一个,那就是太过于妥协玩家——他们太过于妄想讨好所有的玩家,但是并不是所有的改动都能够让所有的玩家满意,你讨好了一部分就会让另外的一部分不满意,不满意他们就会AFK。
然后你们觉得这些人AFK了我就再改一下。想要让这些人满意。
但是你们这样改了之后,之前满意的又不满意了。他们也AFK,但是之前AFK的那些并没有回来。
在游戏开发上面,尤其是这么庞大的项目跟游戏,玩家的意见需要听取,但是千万不要什么都听,如果什么都按照玩家的要求来做。那么天知道会有什么事情的发生。
就像是奥杜尔,好的副本就是好的副本,哪怕当时不受欢迎,但是未来肯定会受到喜爱,何必放弃掉一开始最正确的想法。去选择那种杀鸡取软的方式呢?
设计师的心血玩家们都是看在眼里的。
经典是永远不会被磨灭的。
“我会选《忍龙》。”
杰斯特最后还是给这个问题一个属于他自己的答案。
因为杰斯特的标准是做一款他喜欢的,他认为好的,他认为出色的好游戏,关于好游戏的是如何的,应该怎样定义,每个玩家跟每个玩家都有不同的标准,一个FPS玩家去玩ACT游戏他可能会说这什么烂游戏一点都不好玩,但是并不是这款游戏不是好游戏。
归根结底,如果判断一款游戏出色还是不出色。
那就是看这款游戏的玩法,到底能不能够被目标群体玩家所接受,如果目标玩家群体能够接受,那么就看,这个群体的数量是不是足够多。
这应该是一个标准的‘好游戏’的概念了。
所以,尽管《无双》的玩法有目标群体玩家接受,并且愿意接受的人很多,这是一款好游戏。
但还是那句话,你的仙草,我的毒药,在杰斯特的眼里,他就没有瞧得上过《无双》,虽然《无双》系列在设计上面有很多的可取之处,准确的说,是非常多的可取之处,一款没有丝毫可取之处的游戏是不会生存到正传外传加起来差不多十多个版本的。
打不过杰斯特还是不喜欢这种游戏方式。
在ACT游戏里面,他喜欢的是《忍龙》——并不是说看不上《无双》这种无脑刷刷刷的游戏,而是他看不上ACT游戏里面的这种无脑刷刷刷,因为这是两种完全不能融合在一起的风格。
ARPG杰斯特觉得无脑刷刷刷的爽快~感是大于一切的。
RPG是游戏系统跟剧情大于一切,FPS游戏就是杀戮快~感大于一切,比如说FPS游戏玩的好的人都比较暴躁,比如说你在游戏里面被人用狙击打死了,你非要用狙击给打回来,一般来说,FPS能玩到高水平的人都有这种‘暴躁’的性格。
而然ACT游戏,则是另外的一种风格。
那是一种技术上的孤芳自赏,那是一种不合群的唯我独尊,这样的游戏,他天生就是在难度上面的毫不妥协,而想要体验这类游戏的乐趣跟快~感,就必须要苦练自己的技术,在自己能够做到的那一刹那,那一种成就感,是无与伦比的,这才是ACT游戏的核心。
也是为什么ACT玩家会这么死忠的原因,因为这类游戏就是这样的不合群。
这样毫不妥协的上手难度。
而如果ACT游戏都做的像是《无双》那样,那么ACT还有什么资格叫做ACT呢?一款游戏就应该具有他应该具有的特性,ACT也是一样的,他的玩法,他的核心玩法,就注定了了只能够是小众游戏,就只能够被很少的人接受,这是这种游戏的性质就决定了的。
杰斯特做完了关于WOW发展路途上面的一些错误的备忘录。
虽然现在还为时尚早,但是关于WOW的MMORPG游戏必须从现在就开始规划了,因为这将会是他的最后一款游戏,作为彻底的离开游戏开发这个行业的作品,杰斯特想要尽可能将其变得完美无缺——WOW的六十年代很出色,但是还远远地称不上完美无缺。
尽管后面的版本褒贬不一,但是很多改动还是很出色,不能一概而否。
就算是螃蟹,错误做过很多,但是也是有很多不错的改进的,让WOW更加的亲民这个方向的改动,比如说随机副本的开启,就是一个非常出色的决定。
当然,设计WOW还有起码三年多的时间才会开始,之间自己除了要做完《怪物猎人》之外,还要为新主机开发一款游戏——不过新主机将会是体感游戏机,这一次的新游戏将会是跟体感游戏机完全搭配的一款游戏,在杰斯特的设想当中,原型就是《超马银》。
不过具体怎么制作,还是需要考虑。
但归根结底,做这样的创意为先的游戏,是最轻松的。
第八百一十四章 下一款是你们从来没见识过的游戏
在有事情干的时候,时间的流逝是很难感受出来的。
因为时刻都有事情需要做。
每天每刻的时间都填充的很满,除了要负责《怪物猎人》的制作之外,杰斯特也在从头开始进行整个艾泽拉斯世界的架构,包括地图,包括各个区域不同的地态特征,拥有的怪物,角色,等等等等。
毕竟,杰斯特是不可能清楚的记得当初的WOW所有内容,尽管他做过所有版本的博学者任务。
当然,这种工程量浩大的工作不是他一个人完成的,火星之子团队在之前就有一个专门为了完善艾泽拉斯世界剧情以及架构的小组,人数并不多,但是对这件事感兴趣的人还是不少的,在杰斯特决定这么干之后,这个小组开始不断的扩充,一些最近没有任务的火星之子团队的成员都很乐于残疾。
从零开始构筑一个完整的世界这种事情,听起来还是很酷的。
这种造物主一样的事情,对于这些平常经常自诩自己是艺术家的人来说,是最合心意的了。
不过这件事情虽然杰斯特没有保密,但是也很少有人能猜到杰斯特这么做的原因,但是大体上还是猜到了一点,要么是要准备开始一个堪比当初《豪侠》的大作的制作序幕,但是这么说有点不可能,因为杰斯特已经在之前说过了,在短时间之内,这里的短时间杰斯特还特别的解释过,指的是在在这一个主机世代之内,他是不可能在进行这种大项目了。
至于下一个主机世代有没有。
杰斯特虽然没有明说,但是还是很隐晦的说明了,他的几乎一切的关于3D游戏的设想,都已经在《豪侠》里面完成了。
虽然在这款游戏里面。因为一些技术上的原因,一些东西或者说是系统做的并不那么完美,但是他想要在这款游戏上面表达的东西,其实已经全都表达完了。
而杰斯特又说过,他每一次做游戏,其实都是一种尝试。一种他从来没有过的尝试,如果之前他做过这样的东西,那么他是不会再去做一遍的,因为在杰斯特的理解当中,做游戏这东西就跟画画一样,是需要灵感,需要激情的,缺乏这些东西,是做不出好作品了。
而做已经做过的东西。当然称不上什么有什么灵感跟激情了。
就跟WOW开荒结束之后的伐木一样,用着一模一样的阵容打已经练习的千熟百炼的战术,整个BOSS的机制跟技能链都可以背的滚瓜烂熟了,这种打下去除了开包的那一瞬间见到期待已久的装备终于出来的惊喜之外,整个过程,实际上都称不上什么激情了。
这跟游戏开发是一样的道理。
在这种情况下,很多人在第一时
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