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游戏开发巨头_分节阅读_第567节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:6232.13 KB   下载:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-04-08 16:28:00   加入书签
有的。
    谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。
    得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是Bethesda的强项。这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮,但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主。因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。
    必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的MOD‘内华达天空’之后,FO4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的FO4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。
    除此之外,FO4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强,角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里。再也没有FO3和FNV里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让FO4终于有了所谓的“射击感”。
    当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
    这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
    为什么呢?
    的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现。除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
    也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰。角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题,在FO4里也同样常见——这是之前B社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。
    但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。
    魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?
    看看COD从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的。这他么才叫魔改的引擎。
    如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱,那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3A游戏,《辐射4》居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。
    没错,在新作里,大部分场景的切换依然需要读取。
    这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景MOD对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的CDR和小岛工作室……Bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?
    与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?
    还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是UI,B社的确是在UI上面上了一点心,各种第一视角UI显然“借鉴”了《新维加斯》的著名MOD“内华达计划”,但即便花样百出,Bethesda的UI设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。
    光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的UI动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。
    既然B社有时间去内嵌那么多小游戏,就不能把UI优化一下吗?
    当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!
    简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。
    这不是跟辐射粉如出一辙么?
    说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在FNV和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门槛,因为这就他么的一回事,不过就是换了一层辐射4的皮。
    是的,游戏给了你巨大的地图和数量众多的地点可以探索;是的,游戏里在世界各地安插了许多随机事件丰富你的旅程;是的,游戏里有许多性格迥异的NPC可以与你互动,甚至成为战友——但看看前作,看看几十年前经典RPG时代的作品,看看黑岛的两代辐射,看看今年的其他开放世界作品,这些东西真的能算作“亮点”而不是“标配”吗?
    归根结底,数量的堆砌并不一定会带来质量的。区别“有趣”和“枯燥”的,可能只是一段精心设计的背景故事,一个富有魅力的角色,一个让人热血奔腾的动机,和一点点平常不太会想到的思考。
    可惜在这方面,FO4并不占优势。Bethesda似乎过于热衷讲一些严肃的、宏大的、有深度的史诗故事,反倒对如何用不同风格的幽默、荒诞乃至诡异情节充实这个世界一无所知。这个缺陷可以在之前任何一款Bethesda游戏中找到,就连天际也不例外。
    建造系统算是FO4的“杀手锏”之一,但实际上手之后会发现,不管是多样性还是趣味性,FO4的建造系统都有太多需要打磨的地方。
    游戏目前提供的素材极为有限,大多数情况下,你也只是能搭建出一个四面漏风的“铁盒子”。真正实现“现代别墅”、“太空堡垒”这样的脑洞,多半还是要靠MOD或DLC来贡献新素材。总体来说,建造系统更多地起到了框架作用,与其他游戏对比起来还相当原始。
    总之,从第一印象来说,《辐射4》的确在环境、动作、流畅性等方面做出了一些新花样,然而,当脱掉这些借鉴自玩家的“新衣”之后,这个世界本质上仍然是一个巨大的、空旷的、没有生气的超大型布景。
    归根结底就是一餐冷的不能再冷的冷饭。
    而且是毫无诚意的冷饭。
    
    第八百零六章 铃木裕的新游戏
    
    今年的E3,火星娱乐的发布会安排在展前发布会那天的下午,差不多是晚餐时间。
    一般来说,这也是游戏厂商在发布会前的传统了。
    先是在早餐之后,午餐之后或者是晚餐之后的展前发布会,主办商都会举办一个类似于冷餐会性质的餐会来招待参加展前发布会的记者或者是被挑选出来的玩家们。
    三大主机商,占据了三个时间段最好的发布会的时间点,在早上巨星的是索尼的发布会,果不其然,这一次索尼带来了大量的新作品,尤其是在3D游戏方面,他们展示的新视频可以看得出来,已经比一年多以前他们上一次来参加E3的时候,展示的那些强了很多。
    当然,索尼也没有否认,他们从火星娱乐的游戏里面学到了很多,尤其是在3D游戏方面,虽然他们在之前也认为3D游戏时代将会带来,但他们认为引领这个时代的将会是他们,但是现在火星娱乐已经走到了他们前面,尽管如此,久多良木健还是在发布会上面操着他的那一口日本口音很重的英语不断的强调。
    3D游戏的发展将会是一个漫长的过程。
    可能会维持两个主机世代甚至是三个主机世代,绝对不会一个主机世代就奠定结局。
    所以,虽然索尼在一开始比自己的对手落后,不代表索尼以后就没有机会反超,而且,久多良木健也承认,尤其是在机能上面,他们的PS2跟火星娱乐的Dreambox3存在着一定的差距,一直以有一些很棒的游戏设想,火星娱乐的设计师能够很容易的做到,而他们就很困难。
    虽然久多良木健并没有承认或者说是宣布PS3正在研发。但是这在业内基本上已经不算是什么秘密了,在展前发布会之后,有一个跟久多良木健相熟悉的记者也问了相同的问题。
    久多良木健这一次没有像是之前那样,直接否定这个问题。
    而是谈了他们到底什么时候才会出新主机。
    “这个问题实际上是取决于我们的第三方开发商以及我们的第一方工作室的反馈来决定,当他们觉得机能不够,没有办法完成他们的想法的时候,希望能实现这和那,而PS2又做不到,那么毫无疑问的,我们肯定会制造PS3——但问题是。并不是哪一家公司都像是火星娱乐那么出色的能够制作的出那么多匪夷所思的游戏。”
    虽然久多良木健的这个回答有一点点隐约的否定。
    但是他还是承认了,如果游戏开发商觉得现在的PS2不够用了,那么新主机就会到来。
    但是,PS2的机能不够已经成为了一个实际情况,一个很简单的分辨方法,那就是一款游戏可以在Dreambox3上面开发出来,但是在PS2上面就不行——如果非要在PS2上面做,那么必须要降低画面质量等等这些开发商所不愿意去做的,降低游戏质量的事情。
    跟索尼的发布会。有没有新主机以及旧主机的机能够不够成为焦点问题不同,世嘉的发布会则要严肃很多,像是往常一样,世嘉还是宣布了他们的一些街机移植作品。
    这也是世嘉的杀手锏。
    他们的街机作品在欧美格外的流行。在火星娱乐自从进入了3D时代之后,有意识的从街机市场里面逐渐的消减投入之后。
    目前世嘉基本上在欧美街机市场的占有率里面已经超过了五十。
    当然,在格斗游戏方面火星娱乐还在持续的投入研发。
    不过据说有日本游戏媒体的消息,在一次采访硫酸脸板垣伴信的时候。板垣伴信无意当中透漏了一个火星娱乐内部还没有披露的消息,那就是,下一代的《铁拳》将不会有街机版。而是直接出在家用机上面,似乎火星娱乐已经开始看衰街机市场了。
    反倒是世嘉在街机市场上面不断的加大投入。
    尤其是《VR战士》系列,这个世嘉目前最招牌的格斗游戏的下一代也是首先登陆街机,然后才会移植到主机上面。
    当然,世嘉也在发布会上面提到了他们的战略失误。
    就是小瞧了3D游戏对于整个游戏行业的影响,而且他们也在发布会上承认,他们在之前也认为3D代表着未来,但也仅仅只是未来,在短时间之内,3D并不会成为主流,因为在画面精美上面,3D在目前是远远不如已经发展到了巅峰的2D画面的。
    但是,没想到无论是火星娱乐还是索尼,专门为3D图形开发了专用的处理芯片。
    然后,3D画面表现出来的效果竟然是如此的出色。
    这让他们大吃一惊。
    等他们醒悟过来之后,已经为时已晚——世嘉土星已经发售,不过世嘉方面也承认,玩家们不必就等,属于世嘉的强大3D主机,将会在不久的将来问世——他们也是三家主机商里面第一个承认正在研发新主机的。
    当然,除此之外,铃木裕也登台宣布了他的新计划,他坦言,有幸参与杰斯特的《豪侠》的开发,的确对他的影响很大,也是在这一段时间里面,他第一次接触到了世界上最顶级的游戏开发团队是如何进行游戏开发的,几百人的团队,是如何如臂指使在一起通力合作,而丝毫不显得臃肿的。
    他在发布会上上面坦言:“说实话,要不是我曾经亲自参与到了这个伟大的项目的开发当中,并且在其中担任要职,知道这款游戏的整个开发流程,否则,如果有人告诉我,一个开发团队有几百人在一起同时工作我肯定会认为他烧坏了脑袋——几百人开发一款游戏?一款游戏有这么多东西开发?而且几百人是怎么协作的?简直就是乱弹琴。”
    在先是感叹了一下《豪侠》项目的出色之外,铃木裕也承认:“自从回到了世嘉,在负责玩VR战士的制作之后,我对于其他的游戏根本就没有办法提起兴趣,就像是你让一个已经高中毕业的人去读小学课程一样无聊,所以,我向大川功先生提出了申请。”
    “我们有没有可能可能。也进行一次这样的计划。”
    “大
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