,销量也就是一百万到一百五十万之间,不可能再多。
而硫酸脸离开了脱~裤魔之后,仍旧是由忍者组开发的《忍龙3》的销量也不怎么理想——当然。这根《忍龙3》的质量有关系,不过,实话实说,《忍龙3》虽然被很多核心玩家喷一点也不忍龙,不过就杰斯特来看,这款游戏还没有差到被喷的一无是处的那样。
硫酸脸的小弟还是很有想法的。
反倒是硫酸脸自己离开脱~裤魔之后晚节不保,开发的《恶魔三人组》什么垃圾东西,尤其还是搭载在WII上面独占游戏,这个说起来还有一个段子比较好笑。
当初硫酸脸在脱~裤魔一手组建忍者组开发《忍龙》大获成功。可以说是志得意满,春风得意。
在接受采访的时候,习惯大嘴巴跟喷人的硫酸脸也是指点江山一番,竟然在采访的时候说出了WII玩家不配玩我的游戏的言论。因为《忍龙》以高难度著称,而WII上面的绝大多数游戏都是上手简单的,不过在硫酸脸离开了脱~裤魔,四处的找下家筹措游戏开发资金的时候。
却发现。整个日本,愿意在这个时候帮助他的,只有任天堂而已。
从这一点来看。任天堂或者是岩田聪,是极有人情味的。
实际上,硫酸脸这么说,虽然有些难听,但是仔细一想也不是没有道理的,Wii以体感操作和家庭同乐理念赢得了大量轻度玩家,而这些人的确对于《忍龙》之类的游戏不感兴趣。后来《使命召唤:黑色行动2》WiiU版的开发人员曾经抱怨过销量过低:任天堂的玩家整天抱怨没有第三方大作,但大作出现的时候他们却很少购买,他们的眼中只有马里奥。
要知道,《使命召唤》可是游戏界名副其实的销量神话,一年一作,稳定2000W套,虽然GTA5销量五千多万套看起来比COD强的多,但你要知道,GTA5是五年磨一年才有这样的销量,而COD可是一年出一作的年货,连引擎都是多年没换过的,给他们五年时间,五部《COD》的开发费用可能还没有GTA5的一半高,但是销量却超过GTA5一倍。
也正是基于这种原因,才不会去枉然的开发《鬼泣》。
他们怕赔钱。
当然,卡普空也是很矛盾的,他们在看到LV5的《妖怪手表》次次大卖也酸溜溜的说,他们也想要开发这种顶级的游戏IP。
不过,卡普空这话也就是说说罢了,根本就不能当真。
再者说,卡普空手里的那些IP,哪个不是神级IP?
这也是卡普空后来多年以来,只是将自己的精力放在三大IP上面一样,很简单,就是这三大IP的销量有保证。
虽然不会有爆发性的销量增长,但是好歹也不会出现玩家不买账的情况。
这三款游戏就是MH,生化以及街霸。
MH的号召力就不用说了,当初一周就让PSP的装机量增长一百万+的神物,索尼做梦都想要拿到手里的游戏,但是奈何,卡婊始终不松口,上个索尼的东京展,还只是给一个安布雷拉的射击游戏的CG,实在是缺乏诚意,卡普空的射击游戏,呵呵,脑补一下就知道多没有可玩性了。
很多玩家笑称的卡普空镇家三婊的就说这三款游戏了。
正是因为无数玩家对于《鬼武者》这种被卡普空有意或者是无意遗忘或者冷藏的游戏愤慨跟不满——这并不是单指这一款游戏,也不是只是说只有卡普空这一家游戏公司,只是卡普空的这种行为最为恶劣罢了,所以,他们在看到《仁王》里面,主角在战斗的时候,用出了《鬼武者》里面的主角明智左马介招牌性的一闪之后。
会全场爆发出雷鸣一般的欢呼声。
这些欢呼声里面当然有《仁王》这款跳票了N久的,日本战国背景巫师看怪物的ACT的期待的声音。但是更多的,还是因为一闪。
否则的话,这欢呼声,早不出现玩不出现,偏偏在一闪的时候出现干什么。
总的来说,《鬼武者》这款游戏,第一作与其说是一款ACT游戏,还不如说是一款A~VG游戏,相对于战斗来说,解密的因素更多。很多人给第一代高分,在杰斯特看来,第一代固然是出色的,不过将其称之为系列最高可能还是情怀因素占了很大的原因。
在杰斯特看来,第二代的《鬼武者》是最出色一代,虽然依然有不少解谜因素,但是没有第一代那么丧心病狂,再加上更加流畅的战斗体验,几乎可以称得上是当时ACT游戏的标杆了。至于第三代,怎么说呢,这款游戏其实在杰斯特的眼里也是可以给一个高分的。
倒不是因为这款游戏有多出色。
更多的还是因为游戏画面的大幅度进步,以及游戏的大幅改变上——也正是从这一作开始。《鬼武者》真真正正的变成了一款ACT游戏。
就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚。不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的,而且还非常的浓烈。
这种做法。为的是增加体验之间的差别,真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。
但这么做的缺点除了之前说过的,还有就是两边感觉的熏陶都不够。
不像第一代以及第二代,让人有种去了古代日本的感觉实际上,鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做一款日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。
这也是为什么这款游戏一开始会是A~VG游戏的原因。
除了当时A~VG的确更加流行之外,更重要的,还是因为这本身就是一款以生化危机为参照物开发出来的游戏。
而且,三代的游戏的可研究性也不是特别强,因为三代算是美式游戏的做法,极度重视体验,而不重视游戏的研究,所以,对于没有玩过前两部的人,这绝对是款S级大作,但是对于玩过前两作的人,总感觉有一种怪异的感觉,可能是先入为主的因素居多。
不过,《鬼武者》系列的衰落也是从这里开始的。
衰落的原因正是因为这种创作思路的转变,欧美跟日式游戏的最大区别,在现在这个时候可能还不怎么明显,哪怕是现在火星娱乐在整个游戏行业里面称王称霸,但是在游戏开发上面,日本人仍旧是领先欧美人的。
现在也没人去研究这两类游戏的区别是什么不过后世随着这两类游戏的区别越来越多,这种研究也会越来越多。
杰斯特认可的一个观点,就是日本游戏重视研究,而欧美游戏重视体验。
其实后世的时候,哪怕是到了后世的手机游戏兴起的时候,日式游戏也是靠着这种重视研究的玩法来独领的,比如说大名鼎鼎的《智龙迷城》就是其中的翘楚。
基本上,后世国内的移动手机游戏大行其道,全国各地遍地开花的各种开发移动游戏的公司,只要是稍微有点进取心的手机游戏开发公司,对于刚进入公司的新人,第一件事,就是分析《智龙迷城》这款游戏。
而从鬼武者来看,3代为了迎合大众、迎合欧美玩家,做出这么大的改变,结果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。个人真觉得,日本那些制作人没有必要为了迎合欧美玩家去改变自己的根——游戏的可研究性,非得强迫自己去做那种重视体验的游戏,结果有几个好的呢?
当然,也不是没有,日本游戏界还是有牛人能够通杀的。
杰斯特将写完的这张纸放到了一边,然后摊开另一张纸,之前他只是写了一个大概游戏类型跟玩法。
一款狩猎游戏。
这就是杰斯特对于在《怪物猎人》这款游戏的定义,更加准确的说法,是一款狩猎共斗游戏,这个类型的游戏,应该卡普空的MH是首创,而且,差不多是唯一大获成功的一款游戏了。
杰斯特想了半天,还是决定在他的《怪物猎人》里面加入他在《讨鬼传》里面很喜欢的一个设定,就是卡牌系统。
对于卡牌系统杰斯特是有着非常大的兴趣跟热爱的。
这也是他为什么非要收购万智牌的原因所在,这些年,他也没怎么干涉他旗下的万智牌的发展,甚至很多人都不清楚,万智牌目前这个世界上最流行的卡牌游戏,竟然还跟杰斯特这个世界上最大的游戏公司的创建者,世界上最好的游戏设计师有这么密切的联系。
当然,《讨鬼传》里面的卡牌系统跟万智牌没什么联系,准确的说,可以将这个卡牌系统看成一个额外的装备系统,没人同时可以装备一张卡片,获得这张卡片主人生前的能力,至于卡片的来历,《讨鬼传》的说法是那些死在恶鬼之下的英灵。
所以,在游戏里面也叫御魂,不过杰斯特是一直当卡牌来看待的。
这些御魂也好卡牌也罢,里面都是一些耳熟能详,很有代入感的日本历史上的英雄人物,诸如安倍晴明,德川家光,前田庆次之类。
这个设定当时杰斯特就玩的很带感,也是他为什么能够坚持在《讨鬼传》那样恶劣的手~感之下,还坚持的玩下去的原因所在,他想要收集齐全所有的卡牌。
现在杰斯特觉得,这也是完全可以加在自己的《怪物猎人》里面的一个设定或者也可以称之为系统。
不过,照搬显然是不可以的,到底应该怎么加入到游戏里面去。
还是需要认真地思考一下的。
第七百七十七章 又一个游戏想法
实际上,卡牌是一个情节。
对很多人来说,这个卡牌有什么用并不重要,它只是用来激发一种收集**的——哪怕这种收集本身的意义并不大,但是,收集对于一款游戏来说,就是最大的意义了。
杰斯特就有这种卡牌情节,所以,他决定在他的《怪物猎人》里面也加入进去。
不因为别的,只因为他喜欢。
当然,能够让杰斯特有信心去做《怪物猎人》这种狩猎共斗游戏的原因,还在新的主机可以进行网络联机——起码在北美是可以这么做的的,其次就是因为他对于火星娱乐在动作游戏方面制作的自信,他们在动作游戏的开发方面,是完全不逊色于卡普空的。
虽然卡普空这些年主要的精力都在街机的清版过关类的动作游戏方面,逐渐的又有了之前世界的动作天尊的气象。
不过,作为最早进行清版过关类游戏,采用跟原本历史上的卡普空一样的动作游戏设计思路,并且首创了众多的清版过关的动作游戏的玩法的火星娱乐,实际上才是这个世界里面的动作游戏之王。
但现在动作游戏在主机上面并不怎么吃香,所以名声并不算大。
可以这么说,火星娱乐目前的在动作游戏上面的积累以及底蕴,是完全不逊色卡普空的,这也是杰斯特有胆量进行《怪物猎人》的研发的原因,否则的话,一个没有动作游戏制作经验的公司或者是团队,贸然的开发一款如此的有技术含量的游戏,那么除了翔一般的手~感,那什么都剩下不了。
对比的例子其实就可以参照光荣的《讨鬼传》。
按道理来说,光荣做了那么多年的游戏,尤其是做了那么多年的无双系列之后。不可能一点动作游戏的开发经验积累都没有,也不至于根本就不了解动作游戏的操作手~感,也就是很多人说的打击感到底是怎么一回事,但是他们开发出的《讨鬼传》什么都好,就是手~感实在是太渣。
当然,渣归渣,也不是完全不能玩,还有一个缺点就是可收集要素的单调,怪物种类太少,基本上就那么几样。不同的怪物就是换一个不同的皮肤,玩起来完全没有MH那种挑战古龙的压迫感跟挑战成功之后的成就感,这可能也是《讨鬼传》很大的一个败笔。
尽管这么说,但是杰斯特是真的很喜欢《讨鬼》的设定跟系统的。
所以,对于光荣嘴里说的那个沙盒开放世界的《讨鬼传2》还是非常的期待的,但是可惜,他因为穿越的关系,是玩不到了。
杰斯特在他的《怪物猎人》上面,决定采用跟卡普空完全不同的设计思路。他将会将猎人分成三个,用来对应三个不同的故事背景,第一个,自然就是MH原版的和风。而怪物也已MH原版的风格为主,各种龙种的怪物,看起来就高大上,就有征服感。第二种,杰斯特决定采用《山海经》的设定,里面的怪物也选择《山海经》里面的怪物。风格,自然是洪荒风格,第三种就是西方人喜欢的奇幻设定,大量的参考了黑魂的风格以及血源克苏鲁的风格,这些事西方人容易接受,并且愿意接受的,怪物也是以西方的神话传说为主。
这样一来,一款游戏就变成了三个设定。
之后杰斯特就陷
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