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游戏开发巨头_分节阅读_第530节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:6232.13 KB   下载:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-04-08 16:28:00   加入书签
游戏的诱惑下,很多玩家都会产生一种,还是不要这么快买新主机,先把之前没玩过的一些老游戏玩一下为好的想法,当然,也有另外的一种原因。
    那就是,第一批的主机基本上会有某种问题,首先购买的,基本上都是真爱粉了,算是测试用户,虽然索尼方面肯定是做过各方面的压力测试的,但是这种上百万规模的测试根本是没有进行过,也是不可能进行的。
    基本上,第一批货的出货量不会太大。
    等玩家的使用反馈出来之后。再根据反馈进行各方面的调整,算是常用的手段。
    后世的时候基本上也是这样的,除了真爱粉跟萌新之外,玩家们在选择主机的时候,都是不会第一时间入手的,一般都是等第二批,甚至是第三批的货。
    当然,第一批也不是肯定有毛病。
    像是微软的三红问题在主机历史上也不过仅此一次罢了。
    其他的都是一些小问题,无甚大碍的。
    比如说PS4的感应键的静电问题,这个问题是发售之初就有的。具体的表现大概就是,你如果将你的机器长时间的插到插座上面,那么在你的感应键上面就会出现一种静电反应,这种静电反应是什么样的呢,大体来说就是你在玩游戏的时候,他会突然的吐盘。
    具体的来说,就是你在你撸巫师3撸的正爽的时候,他突然把你的游戏盘给吐出来了。
    那你就游戏中断了。
    当然,你只是玩下载版的话。是不会有这个问题的。
    按道理来说,这不是什么大毛病,但是最后索尼还是没有去修复,在第二版的机器发售的时候。索性又将看上去高大上的感应按键给重新换成了实体机械按键。
    这样也皆大欢喜。
    不过即便是用第一版也就是1XXX开头的编号的机器的也不用担心,只要玩的时候注意一点,玩完了把电源从插座上面拔下来,还是不会出这种静电的毛病的。不过这些毛病无伤大雅,比当年微软面对的三红问题实在是不值一提的。
    关于微软的三红问题,虽然在业界也好各种游戏论坛也罢都是拿来黑微软的话题。但尤其是国内的论坛,实际上,很多黑的人,连三红问题到底是什么,具体的表现是什么都不清楚。
    当然了,很多人说不就是三个红灯亮嘛!
    三个红灯亮是不假,但问题是你知道这三个红灯在哪么?
    基本上,主动挑起三红问题的人,你这么一问,你立马就吃瘪,根本就答不上来,因为他都没见过三红什么样,怎么给你描述?
    所谓的三红,实际上,就是在当时XBOX360的开关周围一圈,分成了四个灯,如果是正常的话,这四个人应该是绿色的,但是XBOX当初出的问题就是逆时针的三个灯变成了红色,从而让机器无法启动。
    这个问题对于XBOX影响很大。
    不但是对于XBOX360来说,就算是对于整个电子游戏界,这也可能算是主机厂商遇到过的最严重的主机问题。
    其实杰斯特都有一种感叹,也就是微软了,要不是微软,可能换任何一个其他的主机厂商遇到这样的问题,大概这个主机项目彻底放弃都不是什么奇怪的事情。
    在之前,很多人都在各种脑补着三红的问题。
    官方也一直没有一个具体的说法。
    不过在二零一五年的时候,之前微软游戏业务的主管,彼得。摩尔,在离开了微软之后,接受采访的时候,主动的谈起了当初差点让XBOX覆灭的三红问题,说实话,杰斯特看过之后也是吃了一惊的。
    当时IGN发布了这篇报道,给出的报道的标题是伟大的决定。
    众所周知,Xbox360在2005发售后很快就出现了三红问题,可是微软在最初并未引起足够的重视。
    当时间走到2007年时,三红问题已经越来越无法坐视不理了,微软遂拿出了11.5亿美元的资金,为那些身处死亡三红困扰的Xbox360玩家更换一台修复问题的正常主机。
    而彼得。摩尔详细的说明了这件灾难的经过,当时一起参加节目的,还有后来的微软游戏部门的主管菲尔。斯宾塞以及XBOX的创始人之一肖恩姆斯。布莱克利,所以,这件事彼得。摩尔的描述应该是准确而无误的。
    “那时候我们开始接收到许多玩家的故障报告和恶评,但我们很难正确估计到底正在经历一场多么严重的事故,”彼得。摩尔回忆说,“我记得我找到了Robiie.Bach,我的上司,并告诉他我们很可能正在经历一场10亿美元级别的事故。更糟糕的是当我们开始分析问题的时,公司里有重要的相关工作人员离职,这无疑给工程师造成了巨大挑战。我们只知道三红与主机过热有关。那时候我们尝试了很多修复手段。我还记得有玩家用湿冷毛巾来降温。”
    彼得摩尔的团队当时被这一问题搞得焦头烂额,如果事情还得不到控制将很快变为一场大规模的Xbox产品的公关危机。当时的财政团队预估必须耗费11.5亿美元来解决这一问题,彼得摩尔在节目中提到他永远会记得那一天。
    “我叫上了Robbie,在34号楼与微软老大史蒂夫。鲍尔默召开了一个简单的会议。我们得告诉史蒂夫必须马上采取行动,我们需要将空的Xbox盒子寄到玩家家中以召回那些有问题的Xbox360并修复后还给他们。或者玩家也可以取下硬盘寄给我们。”
    “我的团队估算将耗费11.5亿美元来解决这一事故,其中2亿4千万将耗费在联邦快递的邮费上,而公司的硬件库存预计在两周内就会消耗殆尽。我记得当时在史蒂夫面前坐着的我几乎一直在颤抖,但我还是申明如果不采取行动的话,无异于慢性自杀,那些评论会毁掉Xbox的招牌。”
    “史蒂夫是一个可怕的家伙。但我必须说我爱死他了。他详细询问了我应该怎么做,紧接着追问这要耗费多少资金,听到我回答11.5亿美元后他立刻斩钉截铁地回答‘那就立刻开始做吧’,没有任何一丝犹豫。我以为我会点燃一座火山,但事实上什么也没有发生。”
    当聊到这段经历时,肖恩姆斯。布莱克利也附和说和史蒂夫。鲍尔默或者比尔。盖茨这样的人直接打交道的确是会让人感到倍感煎熬。但他们也的确乐于帮你解决问题。“如果我们所有人出离愤怒的话,彼得。摩尔这个人肯定已经死了。但如果我们保持理智的话,那么自然会更在意怎么帮助他解决问题。这也是微软之所以能长时间取得商业成功的奥妙之一。”
    彼得摩尔非常感谢面对如此巨额的预算消耗,史蒂夫。鲍尔默能够给他开绿灯放行。事实上他们成功的消除了大部分针对Xbox的恶意评价。他认为每一位Xbox360玩家也都应该在一定程度上感谢史蒂夫。鲍尔默在此问题上的坚定果敢。如果在当时公司内部选择花言巧语搪塞这一问题企图蒙混过关的话,XboxOne乃至Xbox这一品牌估计也将就此消失。
    “那时候我简直要崩溃了。”彼得摩尔继续分享他的独特经历,“我不得不频繁地出席众多说明会和演说报告,那可不像我们今日在这里如此愉快的聊天节目。那段可怕经历是一般人无法想象的难熬。通过和工程师Todd.Holmdah通力合作。最终我们改变了GPU以及风扇的无铅焊接点,感谢上帝,感谢Todd,我们搞定了问题。”
    相比问题解决的故事。彼得摩尔更沉浸于史蒂夫。鲍尔默英明神武的决定:“SteveBallmer作出决定的那一瞬间是我永远无法忘怀的神圣时刻。当时为了营救Xbox这一游戏平台所花的代价如果放到现在和可能翻上三到四倍,所以我坚信XboxOne不会再犯类似的错误。”
    当初杰斯特看完了这篇报道之后,对于报道的题目——伟大的决定没有丝毫的疑问。
    这的的确确是一次微软的高层做出的既具有魄力的举动。
    在一定程度上面。他们挽救了XBOX这个招牌,也给开发团队吸取了足够多的经验跟教训,而这些由十多亿美元转化来的经验跟教训也在XBO的开发当中体现了出来。
    比如说PS4的首发版本有很多的小毛病,之前说的那个感应键的静电问题只是其中一个比较重大的。
    但是XBO,真的是没有出过任何毛病。
    这在一款新产品里面,是极为罕见的,不但硬件工程师们在设计的时候充分的考虑到了各种情况,在品控生产的时候也是非常负责的。
    这一点,微软是强于索尼很多的。
    虽然杰斯特是一个索青,但是这一点还是承认的。
    当然,游戏机还是以销量论英雄的,索尼PS4两千四百万的销量的确是比微软的XBO一千两百万的销量要高出很多个层次的。
    基本上,这个时代的最终结果,在头两年里面,就已经奠定了。
    时间转到新一年一月份的时候,世嘉的主机土星的发售也迫在眉睫,他们在宣传上的投入,尤其是在北美,丝毫不比索尼差。
    虽然世嘉本身没有索尼这个庞大帝国的品牌加成作用。
    但是,多年从街机到主机的无数游戏的加成之下,他们的游戏粉丝,也是索尼所不能比拟的。
    所以,他们在发售之初的时候,玩家搞出来的声势也是丝毫不比索尼逊色。
    甚至首日销量还要比PS2高出不少。
    这也是理所当然的。
    世嘉的游戏粉丝更多嘛,不过PS2的支持者们也找到了一个攻击点对世嘉的支持们进行攻击,要知道,这种阵营互喷的事情可不是之后后世的国内才有的,他在美国就天然存在,很多美国的制作人在访谈当中都说过这种事情,不过他们都认为当时的这种行为很傻。
    而后来菲尔。斯宾塞成为微软游戏部门的老大之后也在接受采访的时候说过,任何阵营互喷的行为都是SB——当然,这是因为他们的XBO被PS4的销量爆出翔来,被喷的都是他们,所以他才会这么说。
    就是世嘉并没有专门为了土星这款机器开发一款3D游戏。
    移植的倒是有,就是铃木裕的VR战士,但是这款游戏并不是首发,根据世嘉在首发当日公布的消息来看,这款游戏大概还需要半年的时间才会面世。
    杰斯特静静的看着这一切。
    他现在所要做的只有一件事情,那就是做好自己的游戏,开发好自己的主机。
    然后,在一年之后,进行逆袭。
    
    第七百六十五章 准备发布
    
    世嘉的新主机土星,在一开始并没有像索尼的PS2这样,有这样出色的销量,不过他们的粉丝众多。
    所以在销量上面,并没有被拉低太多。
    当然,这说的是在北美。
    如果说在日本的话,那么他们的销量则完全被索尼给压了下去。
    大概只有索尼的三分之一。
    在北美一开始的销量不佳的最重要的原因,就是世嘉并没有大范围的宣传3D效果跟他们的3D游戏,实际上,也不能够说没有宣传,因为世嘉的理论跟索尼是不同的,他们认为,与其现在去开发这种还略显粗糙的3D游戏,还不如集中力量在这个能够完全实现无数2D模板下的想法的机器上面,开发真正完美无缺的2D游戏。
    世嘉是这么想的,也是这么干的。
    实际上,他们并不是看不到3D时代的到来是呈现碾压性的,实际上,他们认为,3D要发展到可以击败2D游戏,是需要时间的,这个时间,在世嘉的眼中,那就是一个游戏世代。
    原本铃木裕也是认可这个观点的,但是他从火星娱乐参与‘时代’项目回来之后,就发现,他们公司之前的想法简直就是大错特错。
    以为内他自己知道,‘时代’项目到底有多么出色。
    虽然他也怀疑过,火星娱乐最后的主机Dreambox3的3D性能到底有没有这样出色,因为作为一个‘时代’项目的参与者,他太清楚这个项目真的问世之后,对于整个游戏界的冲击会有多大,因为在铃木裕的眼中,这就是他梦寐以求的游戏,是完美的,终极的游戏的形态。
    当然。虽然只是一个雏形。
    但是这也足够了。
    从最近知道的,Dreambox3的开发半路重新开始,他就知道,杰斯特对于‘时代’项目的野心,他宁愿放弃掉主机先发的优势,也要去先开发一款可以完成他的游戏设想的主机。
    说不羡慕是不可能的,但是他也知道,这是羡慕不来的。
    因为,世嘉不是他的,而且。世嘉也不可能专门为了一款游戏,就去开发一款能够运行这款游戏的主机。
    这不现实,也不和清理。
    因为这样做肯定是亏钱的,虽然分析一下这款游戏的销量,可能火星娱乐能够做到投资跟收入平衡,但是别忘了这是一款最终投资可能高达三亿美元的项目,本
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