杰斯特时间比较多,所以也时常的去讲课。
不过这最近的一年多来,因为事情太多,杰斯特也辞掉了之前讲课的任务,不过他还是经常人自己公司的设计师去客串一下,而席德。梅尔在这一年多里也没有开发什么新游戏,一直在哪里教课。
“好的,什么时候?”
杰斯特马上就答应了下来,虽然他现在的时间也不多,但是抽出几个小时或者是半天的时间,去做一个讲座,对他来说,也无关大碍。
“就明天吧,这些学生们都等不及了。”
听到杰斯特很快的答应了下来,席德。梅尔也很高兴,马上就跟杰斯特说了一下时间。
其实给学生做这种讲座,是最简单的,比给玩家,给在职的设计师演讲要容易一点,算是比较中庸,你不能说的太专业。因为说的太专业,这些还没有真正在一线开发过游戏的学生可能会很难理解,但是你也不能太娱乐化,因为学生期待你去给他们讲上一两个小时,显然不是让他们浪费时间的。
游戏设计系里面的学生,在听到席德。梅尔告诉他们,明天上午,杰斯特会来给他们做一场关于游戏开发方面的讲座的时候,都是极为兴奋的。
而且,杰斯特的影响力可不仅仅是在游戏领域。
他可是全美青年偶像。
排名比比尔。盖茨还高。他还是福布斯全美富豪榜的前五十位,是一位富可敌国的大人物。
更重要的是,这可是他们的学长,虽然杰斯特是一位退学生,但是,这里面的学生可从来没把杰斯特当做退学生看待,杰斯特这些年取得的成就,对这些学生来说,就是骄傲。
所以。当杰斯特要来游戏设计系做讲座的时候,除了游戏设计系的学生之外,其他系的学生也是非常的激动的,虽然他们也挺自己的朋友说了。杰斯特这一次的讲座主要是讲一下他在游戏开发里面的一些经验,不是那种广而泛之的讲座,但是,只要是杰斯特讲的。对于他们来说就可以了。
至于讲的是什么,他们倒是不怎么在乎的。
原本安排的讲座地点就是游戏设计系的教室,不过后来因为想要听这个讲座的人实在是太多了。所以最后不得不改变了讲座的地点。
改成了加州大学洛杉矶分校的一间阶梯教室。
但是因为是事情比较突然,所以,借用的这间阶梯教室也不是很大,那些大型的阶梯教室都有了安排,虽然学校方面也很重视杰斯特的这一次讲座,但是太匆忙了,学校方面也很难调配出来。
这件事告诉了杰斯特之后,杰斯特倒是不置可否,他之前花了一段时间想了想这一次讲座的主体,也算是想的差不多了,因为是席德。梅尔邀请自己的关系,所以,他这一次讲座的核心,就是围绕着席德。梅尔的游戏来进行的,他听到很多人回来听之后。
皱了皱眉毛。
“我觉得还是挑选一下吧,至少来听的要对我要讲的东西有所了解吧,不能我讲起了,说很多例子,他都一头雾水,他听了也没什么用,反而那些想听的,可能没有位置,却听不到了。”
杰斯特是这样给席德。梅尔回复的。
不过想要组织一个系统性的挑选是不可能了,毕竟时间比较紧,而杰斯特又跟席德。梅尔略微的说了一下他打算在讲座上面讲的东西,所以,席德。梅尔听到是关于自己的游戏的,他也就略微想了几个问题,准备随机的给想要来参加的人回答。
回答正确了才能够进来听。
当然,问题都很基础,基本上,玩过席德。梅尔的游戏的,都是肯定能回答出来的。
尽管如此。
当杰斯特到达他要进行讲座的阶梯教室的时候,竟然还是人满为患,甚至在一些过道上面,都站着很多人,这的确是挺出乎杰斯特的预料的。
当在教室里面的学生们也看到了出现的杰斯特,很多人都是兴奋的大呼小叫了起来。
“我挺意外的。”
杰斯特先是笑了笑,然后继续说道:“我昨天才答应席德。梅尔做一个讲座,没想到这一天不到的功夫,竟然就会有人这么多人来听,我粗略的数了数,大概有四五百人吧?”
四五百人算是一个不小的数字了,毕竟,这是经过了一些粗陋的筛选的,至少是对于电子游戏有所了解的。
而像是很多学者来做讲座,如果也是只有一天的时间准备的话,可能最后来的听的数量也就是一百余位,几百位,那是不可能的。
因为一天的时间,传播的范围跟时间都很不够。
听到杰斯特这么说,在场的人都哄笑了起来,有人用很大的声音说了一句:“其实之前的人还要更多的,不过那些都是来凑热闹了,他们没有答出关于《文明》的问题来,所以,我们就没让他们进来,反正进来了,他们也听不懂,何必来浪费时间。”
然后全场继续的哄笑。
就连杰斯特也都笑出了声,不过他很快就拍了拍手:“好了,之前可能席德。梅尔已经跟你们说过了,我今天要讲的内容是围绕着《文明》的开发的,这款游戏的初作我是参与过的,我跟席德。梅尔很详细的讨论过我们应该怎么样做这款游戏。”
第六百四十九章 讲座
“所以呢,我很想跟你们分享一下我在这其中的一些经验。”
杰斯特说完这一句之后,全场就爆发出了极为热烈的欢呼声,显然,对于杰斯特要讲的东西,还是很感兴趣的。
杰斯特待到声音小了下去之后。
才笑着说道:“来之前,准确的说,是我在接到席德。梅尔的电话之后就考虑的,我到底要讲什么,这是一个很大的问题,首先我要知道,我准备的这个讲座的主题是什么,名字必须要确定吧?”
随着杰斯特开始了他的讲座。
在场的听众的神色也逐渐的静了下来。
“实际上,我一开始就决定我要围绕《文明》这款游戏来好好的讲一下,这款游戏是你们现在的教授,席德。梅尔的得意之作,我也曾经参与其中,而且,在跟席德。梅尔先生一起制作这款游戏的时候,也给了我很大的启发,这些等一会在我准备讲的东西里面,都会有提到。”
“言归正传,先说,这一次的讲座也好,演讲也罢,它的名字——游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的,这是现在我定好的名字,一开始肯定不是这么重视,这么直接,实际上,我之前的几个备选的名字是这样的,比如说‘游戏不着调’,‘玩家不靠谱’,‘你所知道的一切全都靠不住’,等等。不过还是‘你所知道的一切都是错的比较给力一点,所以我就选了这个。”
随着杰斯特的这个略显有些幽默的开场,在场的听众们,也都露出了一丝丝的笑容。
“这一场的演讲我会讲些什么呢?”
随着杰斯特问出这个问题,场下的学生,听众都聚精会神起来了。
而杰斯特稍微停顿了一下,似乎是给人一个思考的时间,然后。他才继续的说下去。
“玩游戏是一个心理过程,我跟席德。梅尔先生一起设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》,我自己也因此灵感爆发,制作了《帝国时代》。”
一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德。梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德。梅尔以热烈的掌声。致敬他之前做出过的一些极为出色的游戏,而席德。梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。
而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德。梅尔的游戏。
然后,杰斯特笑了笑,继续说道。
“我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后。我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度。提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏。”
“为什么我这么说呢?”
“在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》。那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”
杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。
他们当中确实很多人是有这种想法跟经历的。他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了,而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。
不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。
他继续说着。
“……我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”
“这是一个设计者必须在设计时就要注意到的,游戏是一款游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的学生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理学上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”
杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。
他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。
不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。
但杰斯特也不觉得遗憾。
毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。
杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,继续说道。
“不要把它想的太难,不是什么太过于高深的理论,是很基础的东西……心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”
随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理学的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。
“……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只所有的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。NBA有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”
第六百五十章 几大原则
“我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”
“其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”
“为什么会这样呢?”
说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后继续的说着。
而台子下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。
鸦雀无声。
杰斯特对这样的场面也很满意。
每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。
“设计师为玩家塑造游戏旅程的最重要的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”
杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。
因为这的确是他们在玩游
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