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游戏开发巨头_分节阅读_第462节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:6232.13 KB   下载:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-04-08 16:28:00   加入书签
这样嵌入众多玩家的视野,成为一段堪称久远的佳话。
    “小岛,我看过你的三个不同的,关于《潜龙谍影》的开发企划,里面的无论是主题还是内容,都非常的出色。”
    杰斯特见到小岛秀夫长时间没有说法,所以,杰斯特主动的开口了。
    不过还没等杰斯特多说几句,小岛秀夫就叹了口气。
    “BOSS,其实我是很希望继续在‘时代’项目里面工作下去的,但是,我真的无比渴望完成一款我心目里面的最完美的游戏,您的新游戏的想法宏大,在设计上面几乎完美,但是,这并不是我最希望完成的,我五年来没有参与过任何一款游戏的开发工作,在日本的时候只是担任一些计划的审核,这些年来,我无时无刻的不都在脑海里面构思这款游戏,只是纸盒建模,我都做过三千多次。”
    听到小岛秀夫说到这里,杰斯特已经知道了他的意思。
    所以,他也没有什么迟疑,也没有什么不高兴,他笑了笑:“那好吧,你回去之后就准备《潜龙谍影》的开发吧,我会将新引擎的授权给你……你需要多少人的团队?”
    “不需要很多人,三十人足够了,毕竟,我对于要做的游戏只是纸面原型就做过那么多次,所有的场景,几乎都可以在我的脑海里面直接重现,根本就不需要太多的人参与……”
    杰斯特点了点头:“好。”
    其实纸面原型,是杰斯特在开发《雷神之锤》的时候,开始在火星娱乐里面使用的一个开发技巧。
    就是,在制作一个场景之前,先用纸片制作出模型,来讲他们打算制作的模型来做出来,让所有人有一个直观的印象。
    这样,无论是程序,还是美工,都可以很轻松的理解策划的一些想法了。
    实际上,这在原本的历史上面,也是最早从FPS游戏上面诞生的一种游戏开发技巧,尤其是FPS这一类的游戏,这种开发技巧,在未来,格外的普遍。
    FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略,非常的简便,而小岛秀夫要制作的是一款潜入类游戏,实际上,在场景的制作上面,完全可以参考这种FPS游戏的设计方式。
    所以,当年小岛秀夫在知道了《雷神之锤》的这种开发方式的时候,马上就到总部进行了一段时间的学习。
    然后,这些年来,他一直在采用这种方式,来完善他脑海里面的游戏场景的模拟,可以说,现在的小岛秀夫,已经将他要制作的这款游戏的所有的关卡,全都设想好了。
    对于小岛秀夫的能力,杰斯特是无比信任的,毕竟,这是宫本茂跟铃木裕之后,日本游戏界诞生的最伟大的一位游戏设计师,对于业界的影响,更是无与伦比的,尤其是他的那种敢于否定自己的创新精神,更是值得每一个游戏设计师进行学习。
    不忘初心。
    是每一个游戏设计师都知道,但是几乎没多少人能够做到的事情。
    在《MGS》,也就是《潜龙谍影》诞生的年月里面,由于大作繁多,实际上,那个时候的玩家,已经非常的挑剔了。
    对什么游戏怎么玩都算是有些心得,可一部《MGS》放在那里,就硬生生打破那些条条框框,动作游戏究竟应该怎么定义?怎样才算精彩?这些问题每个制作人都有自己的答案。是否应该把MGS看成一款动作游戏?可以说在当时存在着相当大的争议。
    甚至,在当时,都没有办法给这款全新风格的游戏,进行一个准确的定位。
    你说他是射击游戏,但是射击的元素不多,你说他是动作游戏,但是动作的游戏也不多,你说他是冒险游戏,但是他解密的东西也不多,你说他是RPG游戏,但是扮演的成分也不多。
    MGS对传统游戏的影响无疑是颠覆性的,此前没人告诉你游戏可以这么玩:MGS告诉你香烟可以探测近距离的红外线,告诉你在黑夜中应该用夜视镜进行狙击,告诉你电子干扰弹用在监控密集处最有价值,也告诉你杀死敌人并不是完成任务的最佳途径。
    《MGS》当然有它自己的答案,它告诉玩家:自己发挥想象力的动作游戏才是最好的。
    毫无疑问,这是一个接近满分的答案。
    每一个BOSS都没有特定的战斗模式,每一种场景都有不同的前进路线。坚持游戏给玩家思考的理念虽然未必适合快餐时代,却成为独具一格的风景。
    电子游戏究竟是不是艺术,这个答案也很简单,在大多数人心中都是个肯定句。当然有些制作人会通过作品直接给出回答,他们把探索、创新和精致的内心一一呈现,最终让人折服。用伟大这样的词汇来形容《MGS》似乎有些违和,但事实的确是这样。
    杰斯特记得,他曾经有个朋友,说过这么一句话。
    那是陈星汉拿到了12年的GDC年度最佳游戏,并且以横扫的姿态,拿到了十个中的六个奖项的时候。
    “如果陈星汉能够一直到五十岁都有这样的创意跟才华,那么他就是下一个小岛秀夫。”
    
    第六百三十八章 注定伟大的游戏
    
    小岛秀夫跟一般的日式制作人很不一样,非常的不一样。
    虽然他对于自己游戏的掌控,像其他的那些日本制作人一样,非常的‘独断专行’,这并不是一个贬义词,实际上,这在游戏开放当中,是一个褒义词。
    虽然不能说绝对,但是那些真的影响业界的游戏,大多都是由这种独断专行的制作人完成的。
    而小岛秀夫制作的游戏非常的美式。
    在杰斯特的记忆当中,后来大名鼎鼎的小岛组也是将自己的总部设置在洛杉矶,而不是日本,从这里面也可以看得出小岛秀夫的游戏的一些风格,实际上,小岛秀夫的游戏,的确就像他一样,非常的不日式。
    事实上,《潜龙谍影》系列,也很容易让人看得出当中的美式电影烙印。
    孤胆英雄式的潜入作战,每个角色的悲伤过去,乃至于电影戏剧般的演出效果都充满了小岛秀夫个人的独特审美。游戏以独特的方式讲述了一个悲哀的故事,这样一个故事如果在电影剧本中可能并不算非常优秀,但以游戏形式表现却让人惊叹它的精彩纷呈。
    这就是电子游戏本身的魅力加成,当一个人投入去玩游戏的时候,无与伦比的参与感超过了观赏的兴致。
    《潜龙谍影》就是这样以一种横扫一切的姿态征服了大多数挑剔的玩家,哪怕是对游戏颇有微词的人也不得不承认,这是一次电子游戏在趣味和艺术形式上的升华,至少在这条路应该何去何从上,《潜龙谍影》提供了一个可以参考的素材。
    属于纯正的小岛秀夫风格的《潜龙谍影》是诞生在PS上面的。
    游戏主题是反战,最终结局时悠扬的歌声里,自然界的美景一一呈现,告诉玩家这个世界依然饱受核危机的威胁。这是一次在内涵上相当传统的游戏体验,无论铁汉柔情还是强烈的使命感。都让人有一种“英雄并不寂寞”的认同感在心中油然而生。
    实际上,杰斯特知道,即便是好评如潮,引起业界惊叹的《潜龙谍影》的正统第一作只是小岛秀夫的一次尝试,这还远远不是他才华的极限。
    在原本的PS上面是这样。
    可能现在,准备登陆在他的Dreambox3上面的也是这样的,小岛秀夫有无穷的想法,在跟自己的交谈当中,杰斯特可以很明显的感受到,而且。杰斯特还时常的为小岛秀夫的一些精妙绝伦的想法而感到震惊,要知道,杰斯特的脑海里面,可是有着未来二十多年的游戏记忆的。
    论对于游戏发展,进化的了解,这个世界上面,根本没有人能够出其右。
    杰斯特相信一点,小岛秀夫也是在为了自己要制作的游戏积累经验,第一作对于他来说。想必也是积攒这类游戏的开发经验为主。
    到了第二作,甚至是第三作的时候,杰斯特相信,他会像是原本的历史上那样爆发的。
    比如说。原本历史上面的《潜龙谍影2》。
    说实在话,在《潜龙谍影》征服了大量玩家之后,索尼推出PS2,《潜龙谍影2》也走到了第二代。这一次虽然画风转变强烈。最初的宣传片却如同《FF7》重制新闻一样,深深震撼着每一个看到它的人。
    那是二十一世纪初的一次E3大展。
    没有亲自的经历过那场发布会的人,恐怕永远都没有办法想象的到当时《潜龙谍影2》带给当时玩家的疯狂。
    那真的是一种信仰。
    那是一场怎样的画面演示?在实机画面里。Snake雨夜在大桥上纵身一跃,随后又在狭窄的油轮厨房里与人枪战。子弹打坏了水果和酒瓶,打坏了货架上的每一件东西。在那个年代看到这样的场面,每个人恨不得立刻让时间向前推进一两年,尽快玩到这款游戏。
    当然游戏发售的时候大家发现自己被骗了:Snake并不是主角。《潜龙谍影2》的主角是雷电——一个之前从未听过的小白脸。
    Snake在哪里?请把他还给我!——很多人,很多忠诚的粉丝,因此对这个系列产生了疑问,甚至是反对的声音。
    在今天看来,《潜龙谍影2》存在这样和那样的问题。
    首先它的对话太过冗长,信息量极大却让人不得不一次次按键阅读。
    游戏角色本身看起来也苍白无力,虽然雷电这个角色的出现堪称与当年《终结者2》开篇时州长究竟站在哪一方一样,成为娱乐史上最大的悬念之一。而且游戏本身的强制性较强,很多任务过于无聊,让人觉得剧情虽然紧凑,却呈现出一个不够连贯的作品。
    然而如果从深层次探讨的话,很多人会发现在《潜龙谍影2》里小岛秀夫增加了游戏电影化叙事的要素,却又没有削弱它作为电子游戏的任何一个特点。换句话说,在这款万众期待的当年最大牌作品里,小岛秀夫依然执着地努力践行他的实验和探索,试图摆脱那些经典电影对自己的影响。
    因此《潜龙谍影2》恐怕是整个系列中最难以复制又充满独特性的作品,它表达了电子游戏在互动体验上能达到一种什么样的高度。
    那肯定是闻所未闻的高度,或者说是一种其他人不敢尝试的高度。
    现代玩家玩一个游戏,里面NPC让你去做什么你就做什么,从不迟疑。做了任务回来,不管结果好坏,总有奖励。要么是剧情上的推动,要么是游戏中的道具,要么会给点其他线索乃至于称号。大家都开始慢慢接受了这种概念——“玩游戏=跑来跑去做任务”。尤其是在那些现代军事题材的游戏里,基本是指到哪你就打到哪。
    但《潜龙谍影2》偏偏就不这么干,它通篇给你讲述“信息如何欺骗你”。
    从一开始宣传时大家都激动地以为Snake的冒险将继续,结果包括试玩版在内的所有内容都不过是为了蒙骗玩家,让你不知道主角其实是个叫雷电的小白脸。
    雷电受训乃至于被送去执行任务,傻乎乎地跑来跑去干活,最终却发现跟自己对话的人并不是真正的长官,而是一个人工智能。游戏过程不过是在模拟影子摩西岛事件搜集数据,所有的对话和任务,都不过是一场骗局。
    甚至连最终BOSS索利达斯所主持的那场恐怖袭击,也不过是爱国者对他的骗局而已。
    每个人的所知所感有限,经由别人传递过来的信息被修改和保留,因此这些信息会形成某种讯号,那个人的情绪和思想受到影响。这,就是所谓的信息控制。也是《MGS2:自由之子》的精神内核,以及对自由的表达。
    针对现代媒体,针对信息世界,或者针对个体意志和集体盲从,游戏都给出了探讨的空间。
    这已经不单单是游戏层面的问题了,但小岛秀夫就是要在游戏里提出来,像在前作中提出反核主题一样。
    玩到这样的游戏很多玩家自然会愤怒,但冷静下来想想,通过信息传递控制他人思维这个概念,已经远远超过了最初小岛秀夫只是想聊聊反战电影的主题立意。
    这对小岛秀夫自己来说是一种超越,对电子游戏的存在来说也是一种超越。
    当然更重要的是,游戏本身的素质也远远超过人们想象,无论在大场面和细节上都有杰出表现。虽然因为911恐怖活动而删除了在双子大厦背景下的BOSS战,游戏后期的震撼依旧让人印象深刻。
    在游戏最后,玩家宛如迷惘的主角一样,不知何去何从。这种交织了现实与虚拟是世界的同感,或许正是电子游戏应该带给人们的感觉。
    可以说,《潜龙谍影2:自由之子》通过一种只有电子游戏才能表达的方式,告诉了人们电子游戏这种艺术载体可以做什么——它有趣又好玩,深刻又美丽,精彩又严肃,速食也隽永。
    这样复杂,才是玩家爱的新艺术形式,才让人们能深深铭记。
    也正是在这
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