因为这些基本上都是销量的保障了,每个季度做报表的时候,发售了一款这样的游戏,报表总会是好看一点的。
其他的游戏又很多,杰斯特一时之间也不可能一一的想起来,所以这件事就交给自己的属下去做就好了。
不过也不能够只卖情怀。
其实像是索尼在一五的发布会上面几乎一直在卖情怀也是没有办法的事情。
因为他们的第一方的工作室的开发计划,正好在这半年是一段空档期,拿不出什么特别能够引人注目的作品来,在加上在之前的主机销量上面超越微软几乎一倍的数字,也足够使索尼信心十足。
而且微软拿出了HALO这样的作品来。
基本上HALO的粉丝是肯定会入XBO的,这些人本来就不是索尼的争取对象,所以,放弃也就放弃掉了。
而且,在下半年的游戏展还有科隆展跟东京展。
虽然索尼已经宣布了不参加当年的科隆展了,但是作为游戏的第二大销量地,索尼是无论如何都不会放弃欧洲市场的,他们虽然宣布了不参加科隆展,但是还是要参加巴黎游戏周的。
而东京展就更不用说了。
虽然说最近的几年作为世界第二大游戏展的东京展堕落的厉害,尤其是一帮日本厂商几乎要把东京展变成了手游展,但是。日本毕竟是索尼的主场,而PS系列主机自从世嘉退出主机市场,任天堂自嗨之后,一直就是日式游戏的阵地,所以,索尼的是不可能不重视东京展了。
在下半年还有两个大型展,再加上索尼自己的年度大赏,不可能不留下什么底牌。
尽管说是游戏在下半年很难出现了。
但是,大消息,总是不可能会少的。而索尼也确实的有几个逼按在手里,没在E3的时候吹出来,因为FF7跟莎木3的消息已经足够震撼了,有着两尊超级大神在压底,说实话,不可能还有什么消息能更让人欢喜跟震惊了。
杰斯特说不能够像索尼这么极端的消费情怀,一点干货也不拿。
这并不是索尼本身原因的,而是实在是在下半年没什么东西可以往外拿,但是自己就不一样了。在卖情怀的同时,一定要搭配着干货。
这样才是最完美的发布会的举办方式。
其实微软倒不是不想要卖情怀,毕竟,傻子也知道。极有打动玩家内心深处那根弦的情怀,再加上马上就能够到手的干货,肯定要比只有干货对玩家的振动大,但问题是。微软不是索尼,他没情怀可卖啊。
嘉年华的时间表倒是没什么好考虑的。
有了前两届的经验积累,第三届计划起来也更加的得心应手。
对于杰斯特来说。最难的其实是第一届,毕竟,当时火星娱乐没有办过这种大型的游戏聚会式的会展,绝大多数人都是经验不足的,虽然也招聘了一些想关的人士,但毕竟,这些人也是占少数的。
原本内部开会讨论的时候,有人提出过可不可以找一家专门的公司来操办这件事。
本来的得到的很多人的相应的。
毕竟,找了专门的公司来操办嘉年华,自己就轻松多了,什么事情他们都会给你安排好,不过这个提议被杰斯特一口回绝了。
理由很简单。
嘉年华是我们自己的嘉年华,就算是最难做,也要自己做。
这种坚持的确是很有效果的。
现在离着嘉年华的开幕还有不到一个月的时间,但是一切都准备的井井有条,会场也开始了搭建,地点还是在安纳海姆会展中心,因为年年嘉年华,再加上一些其他的重要游戏的发布活动都安排在这里进行的关系,这个会展中心基本上成为了火星娱乐的主场了,很多玩家一提起这个会展中心,马上就能够想到火星娱乐。
之前火星娱乐花了大价钱的,无所不在的《异域镇魂曲》的广告。
再加上那种铺天盖地的各种肉麻的各路媒体对于《异域镇魂曲》的评价文章,更是让更多的原本不是火星娱乐的粉丝们,对于马上就要到来的火星娱乐嘉年华关注跟期待起来。
不过像是往年一样。
嘉年华的门票价格,在离着开幕越来越近的时候,也变得越来越高了。
因为嘉年华的门票都是才去的预售手段,在年初的时候,一共三万张门票都全部的销售一空,原本五百美元的门票,现在已经被炒到了两千美元了,当然,这还远远的不是嘉年华门票的最高价。
按照往年的经验,嘉年华的门票最高曾经卖到过四千美元的超级高价。
简直就是耸人听闻。
杰斯特虽然自己的游戏没有什么情怀好卖,但是他是完全可以画饼的,就像是,马克。塞尼在之前结束的E3大展上面,用一副CG画面来给玩家们吹嘘这是未来的是3D游戏画面一样。
他也是可以这样的给玩家画这么一个大饼的。
当然,这个饼是一定要画的好看,好不好吃在做出来之前谁也不知道,但是一定是要让玩家看上去非常好吃的。
实际上,杰斯特对于他要制作的那国中风格游戏已经在心底里面有了一个大概的雏形了。
首先,杰斯特将其命名为豪侠游戏,而不是什么武侠游戏。
而选择的背景,则是春秋。
百家争鸣的时代。
类型么。
那自然是他在刚刚开始做游戏开始,就一直想要做的那款游戏的类型了。
“《莎木》……”
杰斯特一边在嘴里将这款游戏的名字重复了一边,然后将一张写满了自己的纸给直接握成了团,然后扔到了垃圾桶里面。
他要做的就是《莎木》这个类型的游戏。
当然,《莎木》选择的是现代背景,而杰斯特选择的,则是古代背景。
也是他最喜欢的春秋时期,百家争鸣,豪侠云集,侠以武犯禁的时代,燕赵豪侠慷慨悲歌的年代,而且以后在选择续作的时候,还可以再选择战国时代当做背景,实在是再好不过。
“目前的机能是不可能完成《莎木》这样的游戏,甚至可能就连下一代的主机能不能够完成都不知道。”
杰斯特在自己的脑海里面仔细的回忆着他记得的关于《莎木》的资料,因为他是《莎木》的粉丝,所以,对此记得还是比较清楚的。
这款游戏是铃木裕在九十年代中期提出立项的一款非常非常具有野心,野心到重新定义游戏界的游戏规则的作品,后来在世嘉某个高层的回忆录里面,谈到过当时铃木裕在高层会议上面,提出这个计划的时候的情景。
当时,这个计划被铃木裕称之为巴克利计划,为了启动这个计划,他先是招聘了专业的建筑设计师、好莱坞的电影人员和日本动画界的天才,甚至莎木的名字也是来自于自己名字里面的木,以及女主角的莎,可以说,这不但是一项空前绝后的计划,也是铃木裕对于游戏所有的理解。
他最梦寐以求的游戏。
游戏的投资金额非常的巨大,在那个年代莎木1的投资高达七千万美元,这在当时是吉尼斯纪录,而且这个记录一直保持了好久,知道N多年之后,《莎木》开创的游戏风格的继承者之一的GTA4才将这个投资记录打破。
如果不理解七千万美元是什么概念,那么可以做一下对比。
巫师3的开发资金才不过是三千五百万美元。
而巫师3的三千五百万美元是在二零一五年,而莎木系列的七千万美元,是在九十年代中后期。
虽然莎木是在世嘉土星时期进行的立项,但是因为这款游戏实在是太过于庞大,要求的机能实在是太过于可怕,一直到世嘉DC的时候才能够制作完成。
不过可惜,因为设计理念太过于超前,再加上世嘉DC在对抗PS2时候的劣势太大,即便是有莎木这样的超级神作,还是不免最后落败的下场,要知道,当时登陆在DC上面的每月新作,只有PS2的零头。
在杰斯特看过的那位世嘉高层的回忆文章里面,很动情的回忆着当初铃木裕提议开始《莎木》项目的情景。
“铃木裕一言不发地将独自开发的一小段某游戏DEMO,在一次讨论土星未来发展方向的世嘉会议中播放。他面带微笑,坐在座位上,静静观察每一个观看DEMO的人脸上的表情。他们的表情从平静变成了惊讶,然后张大了嘴巴,眼中散发出难以置信的目光。铃木裕很满意,这一切都在他的预料之中。”
第五百六十一章 FREE
“DEMO并不长,然后播放完之后,会议室陷入了久久的安静之中。没有人能够相信自己刚才看到了什么。又过了很久,终于有人打破了沉默:这真的是能够在SS上开发出来的画面吗?”
“铃木裕站了起来,自信的表情一如数年前力主开发《梦游美国》时,承诺如果亏本,便以自己薪金相抵的时光。他双手按桌,用不容置疑的口吻简单地回答了两个字:是的!”
“片刻之后,会议室爆发出热烈的掌声。这个游戏的开发计划立刻得到了通过,当时,在场没有人会怀疑这款只有一个DEMO的游戏完成开发后,将会取得如何巨大的成功。因为在他们眼里,它将成为一款能够和FF,DQ等巨头相比肩,甚至远远的超越他们的,真正跨越时代的巨作。”
“于是同时成为传奇和悲怆代名词的《莎木》开发计划就这样得到了通过。”
杰斯特不由得不佩服当时中山隼雄的魄力,以及铃木裕的野心,这绝对不是一个一般的游戏开发企业能够做出的开发决定,七千万美元的开发资金,给一款游戏,而且还是在九十年代的中后期。
这实在是太难以置信了。
实际上,杰斯特仔细的思考了一下,当初世嘉之所以做出这个决定,可能除了被铃木裕为他们描绘出的这个游戏而感动震惊之外,可能也是为了拯救自己的主机市场上面的不利局面。
因为当《莎木》第一次出现在世嘉高层会议时,世嘉当时的主机土星也就是SS,已经几近末路。
史克威尔已经与任天堂彻底决裂,转而全力支持索尼,而一直视史克威尔为假想敌的艾尼克斯,也出人意料地在某次索尼举办的庆功晚宴上宣布原本被很多人预测将在SS上发售的DQVII将在PS平台上发售。
几乎每个业内人士都知道,当时SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障。我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。”这一连串的打击,让世嘉陷入了绝望,但是却没有放弃挣扎。
不得不让后来很多人相信的是,对于主机土星,甚至对于世嘉而言,《莎木》当时确实是以一种救世主的姿态横空出世的。
虽然世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”,但是这并不意味着世嘉不明白日本第一游戏类型的RPG游戏对于一款日系主机来说意味着什么。
不过世嘉在制作《莎木》的时候,更进一步地试图将这种古老的游戏类型进行进化,如果获得成功,那便可能引起新一轮的新游戏类型狂潮。以此带来的各方面的收益都将不可估量。
所以杰斯特完全可以理解世嘉当初对于《莎木》的自信和期望,因为他也是一位游戏制作人,在制作者心中,这款游戏不仅仅是一个RPG的进化,而是将引领新时代前进的标志性存在。
当然,因为SS机能实在是无法完成铃木裕的野望的原因,莎木的开发计划推迟到了世嘉DC上面。
在为自己将要制作的游戏打腹稿的时候,杰斯特回忆着关于《莎木》的点点滴滴,想到了《莎木》。他自然也想到了现在还在世嘉的铃木裕,当然,这个时代的铃木裕,已经跟他记忆里面的那个铃木裕完全不同了。
但是。唯一不变的一点就是,无论是这个世界,还是他记忆里的那个世嘉,铃木裕大师一直是他最为推崇的游戏制作人之一。甚至可以跟游戏之神宫本茂相提并论。
就像是说到任天堂,不可能不说宫本茂一样,谈到世嘉。不可能不谈铃木裕。
作为在日本游戏业界,能够以游戏制作人身份和游戏之神宫本茂唯一平起平坐的人物,《莎木》当然不会仅仅是他脑中灵光一现的产物。事实上,《莎木》的构思从无到有,经历了很长的一段时间。再将构思进行完善,并设计出相对应的系统性的游戏开发模板,都有相当长时间的沉淀作为基础。
回忆整个《莎木》的开发过程,以及后来的电子游戏的发展方向,杰斯特也不得不叹服铃木裕当时眼光之长远,野心之大,实在是令人感到心悦诚服。
在铃木裕的心目中,对于RPG类型游戏的理解可能比同时期的绝大多数游戏制作人都要来得领先,而且领先了可能不止一个十年。
他心目中的理想型RPG,应该有一个完全交互式的背景,如果游戏中存在着一个世界,那么这个世界应该具备现实世界中的绝大部分因素,最重要的是,这个世界
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