的全面战争。
我自己希望玩一个主角是侧马尾妹子,时代是幕府时代中期的日本,主题是暗杀和潜行的爽快游戏。
如此千千万万的需求,不可能有大团队一一满足。
以前我没得选,只好去玩类似的《刺客信条》或是《胧村正》,反正都差不多,主人公是男的也就算了。
但现在有了mod制作器,我可以在《骑马砍杀》或是其他游戏的基础上,制作一个日本暗杀mod,未来有了更简单的游戏制作器,我可以脱离原来商业游戏的基础,直接做一个全新的出来。
打个比方好了,现在专业摄影镜头和一般手机镜头之间依然是没法比的,专业摄影师的理论水平依然比一般人高出一大截。
但现在普通人的摄影作品,和专家摄影作品,哪个是占多数的主流呢。
不要忘了,仅仅二三十年前,摄影还是一项高度专业的技能,专业相机,进口胶卷,设置暗房,调配定影液,哪个不是金钱堆出来的?
有的游戏被称作艺术,是因为制作者把它当艺术品来打造,他们是一群艺术家,有的游戏只配称商品,因为制作者只把它当作商品来对待,他们是一群商人,杰斯特现在是一个商人不假,但是不代表着他把游戏只是当成一个商品的。
杰斯特停止了点名。
“可能你们会好奇,我为什么会问这个问题,其实这跟我接下来说的东西紧密相关的,大家知道我之前的某一个赌局,我现在不想去提,因为我觉得当时我自己实在是太中二了,跟我一直以来的性格是很不相符的,我只是说一下我正在开发的这款游戏。”
杰斯特说的很慢。
而台下的众人也都听得非常的认真,尤其是挺杰斯特说起了他正在制作的游戏的时候,而且,杰斯特明确的说的就是他跟理查德。盖瑞特打赌的那款游戏,而现在对于这款游戏,这些记者或者是玩家,也仅仅只是知道,。这是一款RPG而已。
果然,杰斯特不负众望的开始了一些关于这款游戏的露底。
“虽然因为时间实在是不怎么允许,因为太过于紧迫了,游戏的专用引擎还在开发,剧本还没彻底完工,所以我也没有什么游戏画面之类的东西拿出来分享,不过在我看来,《异域镇魂曲》这款游戏,也不是什么以画面为卖点的游戏。”
“我这一次,只是想要借用这款游戏,跟玩家们来进行一次探讨……”
在听到杰斯特似乎是无意当中的说出那款游戏的名字之后,在场的人很快的就兴奋了起来,虽然只是一个名字并不能代表什么,但这毕竟是他们得到的第一条,对于杰斯特的新游戏来说,有价值的情报。
而当他们听到杰斯特在说他对于这款游戏的开发的时候,顿时再一次鸦雀无声,竖起了耳朵。
但是可惜的是,杰斯特只是神秘的笑了笑,并没有继续说下去。
“其实,关于这款游戏,就是我想要做一次跟往常的游戏开发思路的一次不同方向的常识,这是一款美式RPG,我是这么认为的,也是无用之于的,但是他你们以前玩过的所有的美式RPG都是不同的。”
“不过暂时来说,我还不能的告诉你们不同在哪。”
“你们可以看成,这是我在美式PRG这个既定的开发路线下面,做出的一次有些任性的尝试,我就是像是证明一个东西,那就是如果我不去把游戏当做商品去制作,而是当做一件艺术品去制作,那么会不会有人去认可他,去接受他呢?”
杰斯特说的这段话也是很简短的,但是在听到他的这句话的人的耳朵里,却不下于一道惊雷。
虽然他们之前也都在讨论游戏是商品还是艺术品,但是他们真的没有想到,杰斯特竟然会真的这么去做?把游戏当做艺术品来制作?那么这该是一款什么样的游戏?这是从来没有过的事情。
也是从来没有人做过的事情。
杰斯特想做?
第五百三十章 深层次的原因
其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。
那就是,美式RPG这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德。盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。
就放佛是,一提到此类游戏。
玩家们的脑海里面瞬间就会想到《巫术》,想到《创世纪》这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。
放佛是,《巫术》,《创世纪》这样的游戏,就是美式RPG的标准答案一样。
不允许其他的类型出现。
这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。
游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。
而如果策划不妥协怎么办呢?
那么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。
比如说CDPR的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的RPG游戏。
就有他们那种不成功便成仁的气魄存在。
除了CDPR这家波兰小厂的,被波兰总理称之为波兰国宝的《巫师3》之外,还有另外的一个更加具有这种不成功便成仁的特征的作品,那就是当初暴雪的《魔兽世界》。
要知道,当初暴雪立项《魔兽世界》的时候,可是在00年前后,这个时候的暴雪,最多只是一家稍微有些名声的大型游戏工作室而已。还远远的赶不上后来因为《魔兽世界》的不可思议的成功而成为的业内巨头。
当时的暴雪到底对于这个项目有多重视呢?
有一个很简单的例子就可以说明,当初在《魔兽世界》的项目成立之后,暴雪从《无尽的任务》的开发组里面挖了很多人,当这些《无尽的任务》的设计师来到了《魔兽世界》的开发组之后,直接被当时《魔兽世界》的开发组的规模给惊呆了。
要知道,当时EQ的开发组的人员不过是三十多人,而《魔兽世界》的开发组的人数,足足是EQ开发组的三倍。
可以想象,当时暴雪在决定制作《魔兽世界》的时候。到底是承受着多么大的精神压力。
当然,也要感谢威望迪,他们竟然让暴雪进行这样一个不成功便成仁的,破釜沉收的项目。而且一做就是五年,这无论是在任何一个投资方里面,都属于凤毛麟角的。
当然,这并不是说《巫师3》已经做的完美无缺了。实际上,这款游戏的缺点还是挺多的,其中最大的原因。还是因为小厂的原因,小厂因为技术力上面的差距,在制作这种震惊业界的3A级大作的时候,是很难在技术上面跟那些顶级的游戏开发商相提并论的。
比如说育碧在发售《使命召唤:大革命》之后,因为BUG跟优化的问题被,导致了一片骂声,尤其是在PS4等主机平台上面的帧数问题,更是让主机玩家极为不满,要知道,就算是在杰斯特在的那个时代。
主机依然是这种大型游戏主要的销售渠道。
就像是CDPR的人说的那样,尽管《巫师》这个系列的成功兴起于PC,但是没有主机就不会有《巫师3》。这句话的意思很明显,只靠PC端的正版销量带来的利润,是不可能支撑的起一款3A大作的游戏开发的。
所以,育碧就非常的重视主机玩家在游戏当中的反馈,经过几个补丁之后,终于让《刺客信条:大革命》这款游戏,在主机上面的表现不是那么不堪了,尽管还是有帧数之类的问题。
但这只能说是PS4机能的限制,或者说是育碧的技术还没有吃透PS4的机能。
不过这种可能性不大,PS4跟PS3是不一样的,PS3在PS4发售的时候,根据顽皮狗的说法,是还没有完全吃透机能PS3的机能的,而顽皮狗也是最有资格说这句话的游戏公司,因为他们有为了专门研究PS3机能才成立的技术团队ISC-TEAM,跟因为他们的《神海3》,《最后的生还者》也就是《美帝末日》,是发售的PS3游戏当中的标杆。
而造成这个原因就在于,PS3采用的是双核的CELL架构,这种架构的功能强大,对于一件硬件来说,功能强大自然是一件好事,不过问题你要看他的两面性,如果只是一件单纯的硬件的话,那么自然是无可厚非的。
不过PS3并不是一件单纯只是被使用的硬件。
他还是一个开发工具,游戏开发商是需要在PS3上面开发游戏的,也就说,你自己的硬件强大了的确是好事,但是你的硬件架构同样也要让游戏开发者也要便于使用,但是双核心的CELL架构,恰恰非常的不利于开发者的开发。
这也是为什么PS3会在刚开始发售的时候会折戟沉沙的原因所在。
那就是开发者吃不透PS3的架构,自然在开发游戏上面会非常的缓慢,就算是能够开发出来,因为吃不透PS3的机能,从而做出来的游戏都是写歪瓜裂枣,不堪入目,更不用说,PS3的那高昂的价格了。
但是PS4是不同的,这是X86架构的。
就跟我们的电脑CPU是一样的,这个架构的硬件系统,可以说是最便于游戏开发者工作了,这也是索尼方面吸取了PS3的一些事物所进行的改进。
正因为此,在采用X86架构的PS4上面,存在不存在吃不透机能的可能性?
那肯定是存在的。
但是你要说这PS4的极限机能要比已经吃透的差很多,那显然是不现实的,因为事实就摆在这,PS4是X86架构。
而要是技术不足,就像是CDPR这样的波兰小厂,虽然有着雄心大志,也确实开发出了像是《巫师3》这样的具有里程碑意义的,甚至可以角逐GDC年度最佳游戏的作品,但是他在后续的处理上面,就远远的不如育碧迅速跟有力了。
比如说,《巫师3》在发售后也是有着大大小小的BUG以及帧数低的问题的,也是引起了很多主机玩家的不满,而作为这款游戏的主要消费者,CDPR远远的做不到育碧在处理这些BUG的迅速。
一直到游戏发售一周多之后,才更新了第一个主机上面的补丁,进行了一部分BUG问题的修复。
但是最关键的问题来了,在这个补丁修复之后,虽然BUG修复了一部分,但是帧数,却再一次的出现了明显的下降,在主机上面,你判断一个游戏帧数下降有一个很简单的方法,那就是在帧数下降的时候,你会觉得晕屏幕。
而《巫师3》在第一个更新之后,就出现了这样的问题。
当然,肯定有人说为什么PS4上出现这些问题,XBO上面反而要少呢?而且XBO上面,同一款游戏的帧数要比PS4上面要高出不少,比如说在《巫师3》这款游戏上面,XBO的稳定帧数可能会达到三十三四帧数,而在PS4上面,只能稳定在二十八九帧。
首先,要明白一个帧数的概念。
一般来说,在玩一些主机游戏,RPG之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。
要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。
毕竟,人眼之所以能够让把图片自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些图片转化为连续活动的图画。
这也是最早的动画的原理。
而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要内容的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。
第五百三十一章 破坏已有的游戏生态
就是因为国内的打斗达不到日本动画片的帧数,观众们,感到看的没有日本动画片的流畅,日本动画片的爽,这一切,都是因为帧数。
而所谓的画面流畅的说法,也是这样的,并没有什么蹊跷的地方。
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