就来自于敌人中招后的反馈。
而这个时代,能够做到这些,就是一款动作过关游戏的顶峰了。
实际上。除了在《忍者龙剑传》的身上,见到有游戏公司能够做到这一点之外,杰斯特还未曾有第二家公司,能够在Dreambox上还能够做到。
《复仇者》在街机上能够做得更好,但是移植到Dreambox上面之后,水平是不如《忍者龙剑传》的。
在后世的时候,有三款游戏被誉为ACT游戏的顶峰。
神谷英树的《鬼泣》,这是开3D动作过关游戏一代之先河,几乎奠定了一切此类游戏的制作规则,如同教科书一般经典的游戏。告诉了所有人,在3D的时代,动作游戏应该去如何制作。
板垣伴信的全新《忍者龙剑传》,一款毋庸置疑的经典,重塑了玩家心目中动作游戏的形象,被很多玩家称之为,最好的动作游戏。
第三款仍然是神谷英树的《猎天使魔女》,在动作游戏式微的时代,保持着动作游戏最后的尊严的游戏。
这三款游戏的特点迥异。各自有着他们伟大的地方。
《鬼泣》的无限浮空连击,《猎天使魔女》千变万化的绝招组合,《忍者龙剑传》断肢、斩首和一闪绝杀。
打击感,靠的是对手的配合。
比如《鬼泣》。无限连击、无限浮空,这些都是很夸张不合理的事情,但制作者让它们看起了就是我们心中需要的效果,因为每一下都有一种“啪啪啪啪啪啪”落到实处的感觉。敌人中招虽然是在后退,但给但丁和尼禄的前进状态依然造成了阻碍,这就形成了不断连击。
打击感需要一种合理的物理表现。
浮空。吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技等等,都可以实现这个物理表现,一切都要做到有因才有果,正确反馈先前的动作行为。这个在技术上可以体现为以下一个很简单的技术方式:快节奏的战斗中,被击中时制造一个画面的停顿。所以我们的打击感一般是这么体现:“啪-啪-啪-啪——啪”,前面行云流水,后面则雷霆万钧。
《猎天使魔女》和《鬼泣》其实是一种情怀,但比《鬼泣》那把笨拙的巨剑高明多了,御姐能用的不只是刀枪,还有各种高科技武器,包括那条神鞭和那两双大长腿,猎天使魔女招式组合的复杂度完爆同类,更难能可贵的是,她任何一种绝技,得出的击打反馈也极不相同。
《猎天使魔女》的打击感未必有《鬼泣》那么爆棚,但依旧招招到肉,华丽中带着刚猛硬朗之气。
而《忍者龙剑传》却只是另外一个风格,甚至有些奇怪的玩家声称:“《忍龙》没有打击感。”那就是天大的冤案了,他们所谓的打击感,可能就是一些“啪啪啪啪啪”的连招音效罢了。
那如果这也是打击感,那么企鹅也能做出《忍者龙剑传》了。
而是板垣伴信在设计《忍者龙剑传》时候的初衷根本就跟神谷英树完全相反,《鬼泣》和《猎天使魔女》看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。
《忍龙》没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩首、断肢、和一闪杀,才是《忍龙》最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。
玩完《忍龙》,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。
这也是为什么,板垣伴信为什么能够在动作游戏领域跟神谷英树齐名,而《忍龙》无论在口碑还是质量上,都完全不逊色《鬼泣》的原因所在,因为板垣伴信跟他的《忍龙》已经彻底的脱离了神谷英树当年立下的规则,走出了属于他的一条崭新大道。
当然,欧美的厂商们也并不是没有进步的。
杰斯特站起了身子,伸了伸懒腰,他在思考这些潜藏在他的记忆深处的东西的时候,还是有些疲惫的,他现在也在考虑着自己是不是以后去制作一款动作游戏——比如说,就当做Dreambox3发售之后的他的第一款游戏。
越是想到这一点。杰斯特就越觉得有些兴奋。
所以,对于回忆这些后世的那些堪称伟大的游戏的时候,他总是会将其分析的非常详细,希望找到这些游戏在设计的时候,设计师对于这一类游戏的一些想法,然后自己在参考着,在自己的游戏里面使用。
他之前制作游戏时,无一次不是如此的。
比如说他刚刚想完了日系的巅峰动作游戏的特点之后,自然而然的想到了,后世欧美动作游戏崛起之后。那些优秀的动作游戏的特点。
最值得一说的,就是《战神》系列。
未来索尼旗下工作室的北美三小强之一的圣莫妮卡工作室不朽的杰作,吹响欧洲动作游戏文艺复兴号角的伟大作品。
而他们,在借鉴日系ACT游戏的时候,又发展出了他们独有的道路。
欧美ACT的优点不在于招式华丽上,而在于游戏中的反馈行为,《战神》的战斗动作其实非常单一,远远的不如日式的ACT游戏给玩家的感觉那种眼花缭乱,但敌人给的反馈却极为丰富多彩。
为什么呢?
就是因为在《战神》系列里面。被彻底发扬光大了的QTE系统。
当然,这个系统不是《战神》首创,在《波斯王子》里面,就有了这个伟大的系统。至于《波斯王子》是不是首创。杰斯特也不是很清楚,不过比《波斯王子》还早的游戏里面,杰斯特是没有玩到过的。
那什么叫做,QTE系统呢?
它的更加具体的说法。应该是快速反应事件的缩写,比如在《战神》里面,已经为这个快速的反应事件准备好了一个动作的动画。只需要玩家按照屏幕上提示的按键,按出来,那么这个动画就会出现。
比如说在《战神3》里面,奎爷在斩杀某一个怪物的时候,当打到某一个时刻,屏幕上亮起了手柄按键,然后玩家按照屏幕上亮起的顺序,依次的按动那些按键,那么奎爷就会展现出他非常残暴的一面。
他将会按照游戏开发人员早就设定好的程序,将你的对手,用一种非常酷炫的方式斩杀。
欧美ACT的动作反馈,都比日式ACT来得真实合理,没完没了的连招没有任何意义,终结技才是体现打击感的王道,至少他们是这样认为的,乃至于日后许多游戏都走了歪路——打斗时绵软无力,有如割草;但在终结的时候却猛烈如雷霆万钧,这就是过犹不及,还记得一堆三流ACT游戏是怎么处理的吗?那根本就不是游戏,而是单纯的互动实时演算动画片。
很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。这是一件非常英明神武的看法,不少游戏都有纸娃娃系统,而这个纸娃娃系统,才是真正实现打击感的原因,说白了,打击感不是视觉也不是听觉,而是一种“触觉”——你的手指恰到好处地按下去,人物就恰到好处地回馈给你一个反应动作。
就好比《刺客信条》中的招架反击,时机拿捏得巧妙,那么反馈的动作也是极为美妙,你最爽快的时候并不是终结技特写,而是架住对手攻击,使他产生肢体硬直的那一瞬间,这才是打击感。
想到这里,杰斯特也有了答案。
他知道,他要在Dreambox3这款还在研发当中的主机上面,开发一款怎样的游戏了。
第四百六十八章 返回美国
杰斯特想要去做一款ACT游戏也是突发奇想,不过想要完美的的表现ACT游戏的特点,还是要等到3D时代的来临,Dreambox3问世的。
之后的日子块的很快。
就算是去说名字就被审核的国家的时候杰斯特也没有遇到什么特殊的事情。
无非是多了几场应酬,答应继续投资,当然,杰斯特当场就许诺了大概几百万美元的投资额度,其实这都是一些小钱,就算是他的爷爷跟他的小姑跟他一起在国内做的那些企业,这几年有着中央政策的扶持,也是赚的盆满钵满。
杰斯特的小姑在几年前听从了他的意见,花重金从中科院的研究所挖到了现在还名声不显的倪广南,进行程控交换机的研发。
现在已经初见成效,杰斯特听他小姑说,在两年之内就能够拿出成品了。
虽然这个投资巨大的项目现在还没有得到收益,但是倪广南毕竟是硬件研发跟软件研发的双向大神,虽然现在国产的软件没有什么开发的价值,但是倪广南最出名的可是他的汉卡系统。
在杰斯特的小姑将倪广南挖到自己这里的时候,在杰斯特的记忆当中,那个让联想在初期起飞的联想汉卡他还没有研发完成。
而在加入了杰斯特的小姑的公司,尤其是杰斯特的小姑在答应了他的程控交换机的研发计划,而且研发资金不限量之后,倪广南便率先先将他的汉卡给研发完成,算是他给新公司的第一个惊喜。
这几年,杰斯特小姑的这家公司。靠着倪氏汉卡赚的盆满钵满,基本上占领了国内百分之八十的汉卡市场。
而失去了倪广南跟联想汉卡的那家中科院旗下的小公司,自然也不可能像历史上发展的那么迅速,没有能够在汉卡市场上面赚到第一桶金,所以他们能够在中关-村当电脑整机的二道贩子,到现在为止,还只是一年名不见经传的小公司。
杰斯特倒是没有继续给他小姑再出什么注意,尽管他在他小姑的这家公司里面有着四成的股份,他只是告诉自己的小姑,全身心的将所有的经历投入到程控交换机上面就可以了。以后将研发的重点都放到跟电信有关的方向上面。
这在未来,将会是赚大钱的。
除此之外,杰斯特占了五成股份的,跟他爷爷一起做的超市跟酒店的全国连锁这几年做的也是有声有色,他的爷爷本来在美国的时候就是酒店连锁业的大亨,在国内做起来自然是熟门熟路。
而且因为国情的关系,杰斯特的爷爷听了杰斯特的意见,并没有将业务无脑的扩大化,比如说酒店业务。只是局限在帝都,魔都,妖都,雌都四个最发达的城市。而超市,则只是推进到省会级城市,而且还是经济比较好的省会级城市。
所以,这几年赚的也是盆满钵满。
答应投资的那几百万美元。直接从他在国内的这两个亲人的投资上面走就可以。
不过对方看重的是几百万美元的美元那两个字,至于人民币,那倒并不放在他们的眼里。对于他们,美元跟外汇,比什么都重要,但对杰斯特来说,这也不是什么特别麻烦的事情。
原本杰斯特还想要去魔都去看看他已经跟鸿海合并的那个工业园的,甚至在之前他都跟郭某人说好了,不过有些时候,不如意的事情总是十之八九。
就在杰斯特离着去魔都的计划还有几天的时候,跟他来的克劳迪娅终于因为水土不服而生病了,倒是没有什么大事,就是身子比较虚弱,这种情况下,杰斯特也不能去魔都了,所以只能又给郭某人去了一通电话,说明了一下情况,而郭某人也表示没问题。
这件事也不了了之了。
因为克劳迪娅生病的关系,所以杰斯特也兴致大减,在机上是数九寒冬,所以也不大想出去游玩,所以在参加完了那一场春节的晚会之后,杰斯特便跟克劳迪娅挑选了一个比较合适的日子,返回美国了。
毕竟,今年上半年,杰斯特还要忙结婚的事情,同时还要制作一下他计划里面的那款Roguelike游戏——《符石守护者》,甚至还要做完下一款RTS的开发计划,因为他已经在之前公布过了,他会在未来的三年内,每年制作一款RTS游戏。
回到美国的时候,最为激动的无非是迈克。莫怀米跟罗伯。帕尔多。
因为杰斯特在之前,就答应过这两人,让他们参与进他的游戏开发组,去开发一款叫做《符石守护者》的小游戏,很有意思的小游戏。
而这两人,在这段实习的日子里,无不是日思夜想这一天快一点到来。
所以,当他们得知杰斯特回到美国的消息的时候,甚至还互相的约出去大吃了一顿来庆祝这件事情。
而杰斯特果然没有令他们失望。
在杰斯特花费了三天时间,处理了他这两个月来积攒下的,必须要他过目的文件,然后又睡了一整天用来恢复一下精神。
在他回来的第五天的时候,他又重新的投入到了工作当中。
克劳迪娅倒是没有回英国,而是直接留在了美国,她是打算过段时间再去英国,将欧洲分公司的事情交接之后,她就要准备结婚,留在美国生活了。
在杰斯特的办公室当中。
一大早,迈克。莫怀米跟罗伯。帕尔多就被人喊到了这间大老板的办公室。
杰斯特的办
本文每页显示
5000字 共
639页 当前第
345页
目录 上一页 ← 345/639 →
下一页 加入书签