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游戏开发巨头_分节阅读_第275节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:6232.13 KB   下载:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-04-08 16:28:00   加入书签
了一次了,结局么,可不怎么理想——而索尼,到底比日本电气强在哪呢?
    正式因为有前车之鉴在作祟,所以,工藤欲司很难做出决定。
    一直到了晚上十点多,两人还是没有讨论出一个结果来,中村雅哉也不想要就这么没有结果的讨论下去,索性,他一口喝光了面前的酒,毅然决然的说道:“这样吧,我们这样讨论下去也没有什么结果,明天,明天你一起跟我见索尼的人,听听他们怎么说,他们想要拉拢我们,总不能只靠空口白话吧。”
    “也只能这样了。”工藤欲司也叹口气,如此说了一句。
    索尼拉拢南梦宫跟哈德森的事情他们自以为做的隐秘,但是这种事情,在业内传的最为迅速,不用说就连隔着一个太平洋的杰斯特都知道了,更何况那些日本的,无论是山内溥还是中山隼雄,也都在第一时间得到了这个消息。
    山内溥自然是火冒三丈的,但是他也没有丝毫办法,除非他愿意抹下脸面主动的去找中村雅哉那个混蛋,但是对于山内溥来说,任天堂还没到他彻底不要脸才能活下去的境地呢。
    而对于中山隼雄呢?说不眼馋南梦宫跟哈德森是不可能的,他跟中村雅哉的关系不佳,但是他跟工藤兄弟的关系虽然也因为中村雅哉当年的事情有些僵,但也不少由他无我的不死不休之局面,他也让人去联系过哈德森,但是哈德森连面见的机会都不给自己,甚至回复的非常强硬,如果要跟他们谈,那么就要跟南梦宫一起谈,否则就免谈。
    从这一点上面,中山隼雄就知道这两者之间,肯定有什么共同进退的协议来约束着双方。
    但是让他去跟南梦宫谈这件事情,嘿嘿,中山隼雄也是丢不下脸,去做那个唾面自干的事情的,所以他对于索尼招揽这两者的事情,也是无可奈何的。
    杰斯特自己之前也有过这个打算,但是考虑了一下基本上不可能成功之后他也就打掉了这个想法,南梦宫跟哈德森是非常出色,但是,自己也不是离了他们不行,现在的火星娱乐的第三方开发联盟已经足够强了,不需要再去主动的去拉拢谁。
    他现在要忙的,除了是他打算要制作的RTS游戏之外,就是席德。梅尔的《文明》了,至于新的FPS游戏,在约翰。卡马克的3D引擎做到完美前,就算是想要做,也没有办法做,而且,第二款FPS游戏的主要负责人也不是自己,而是卡马克了,这是之前他早就跟卡马克商量好的。
    而且对于卡马克,杰斯特也是极为信任的,这位‘OLD-SCHOOL’射击游戏的创始人,对于这类游戏有着其他人难以想象的天赋以及才华,当然,OLD-SCHOOL是二十多年之后的玩家,对于FPS这类游戏刚刚诞生时候的风格相似的一类射击游戏的称呼。
    OLD-SCHOOL,也就是守旧派的意思。
    守旧的,但并不是过时的,游戏是没有过时不过时的说法的,只有好玩跟不好玩,就像是在二十多年之后,在PC上面用模拟器玩马里奥,玩火纹,玩PM初代一样能玩的如痴如醉的新玩家一样,好玩的游戏就是好玩的。
    哪怕是守旧派射击游戏,在未来也远没有过时。
    不用说后来这类游戏的标杆,微软的XBOX上面的扛鼎游戏《光环》,这款守旧派射击游戏的代表作,就说是有着浓重的卡马克风格,或者说是雷神血统的《军团要塞2》就是这类OLD-SCHOOL射击游戏的代表。
    杰斯特在玩《军团要塞2》的时候,曾经有人这么问起过,说是为什么这款游戏找不到1而是只有2呢?
    其实很多人并不知道,《军团要塞》这款游戏跟DOTA是很像的,他们的初作,也就是《军团要塞1》只是《雷神之锤》的一个MOD,而后来的《军团要塞2》才是一款独立的游戏。
    这就是为什么总有人在说,这是一款有着极为浓厚的雷神血统的游戏的原因。
    除了他们之间存在一定的传承关系之外,还有就是他们都是守旧派。
    这些先不提。
    杰斯特知道《文明》的销量不会太高,但是他还是想要尽自己的努力的去推广这款游戏,因为他知道这款游戏会多么的伟大。
    一款伟大的游戏,并不是只靠销量就能够体现的。
    
    第三百六十四章 守旧派游戏
    
    虽然想要尽可能将守旧派游戏的一些东西从自己的脑海里暂时的隔离出去,但是这个东西对于杰斯特的理念的影响是如此的深刻,以至于他根本就无法做到完全屏蔽掉关于这个东西,或者是这个类型的其实关于Old-School的FPS游戏具体是什么游戏呢?
    这一点是很难回答的,如果放开说,那么五六千字的煌煌文字水起来也是没有丝毫难度的,但是这毫无意义。
    Old-School的FPS游戏,可以简单的理解为,那些在CS之前风靡的对抗类FPS游戏,既即Doom-like-FPS,DOOM是什么?很多老的游戏玩家是一定不陌生的,这是ID软件功成名就的作品,中文名字叫做《毁灭战士》,可以说,这就是在杰斯特熟知的那个历史上的,FPS的开端。
    如果没有DOOM的积累,那么卡马克以及他的ID,是不可能制作出《QUAKE》这种划时代的游戏的。
    而Doom-like-FPS,最为符合我们印象中对这个概念的定义,这些FPS拥有恐怖的对抗速度,毫不妥协的上手难度,高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格——比如《德军总部》,《雷神之锤》,《部落》,《英雄萨姆》和《大刀》等等。
    关于这些老派的游戏当中有着一个很有意思的设定,准确的说,这并不是在设计之初的开发者们的想法,只是因为技术原因而在无意间造成的漏洞,但是因为这个被玩家们无意中开发出来并且广为流传的漏洞,却在后来成为了这类游戏的一个标志,这么说并不准确,准确的说法是。在技术上已经可以完全的杜绝这个漏洞的时候,那些执着于这种Old-School的FPS游戏开发者们却仍旧将这个由漏洞而衍生的玩法给继续的涉及到了游戏当中。
    这就是火箭跳。
    一些新的FPS游戏的拥趸们似乎觉得这个名词很陌生,而一切老玩家们却依次当做抬高逼格的工具,其实这样做是毫无意义的,因为这本身就是一个由漏洞产生,而后来慢慢成为了代表一种怀旧情怀的东西罢了,那么什么叫火箭跳呢?没什么难理解的,火箭跳大概可以理解为——用火箭起跳。
    这是老式FPS中的一种特殊的移动方式,简单来说就是用RPG往自己脚下来一发,利用物理引擎本身的特性。使人物进行不合常理的移动。
    如何进行火箭跳是门学问,不同的游戏因为物理引擎性质的不同,火箭跳的方式和起跳轨迹都有所不同,不熟练的新手会当场把自己炸成一地肉块,高手则能连续施展这样的技巧,像天神下凡一般穿行于(在那个时代设计的极为复杂的)地图之中。当然,火箭跳一定会损失生命值,但在当时的对抗FPS中地图上的补血包设置很常见,通过对地图的理解。高手完全可以达到‘无损’横行整个地图。
    而保留了这个很有时代感的玩法的现代FPS游戏,正是《军团要塞2》。
    Old-School被直译作“守旧派”,也许也可以被称作“旧学院派的”——在近几年这种概念几乎出现在各式各样的影评、乐评和其他文化评论文章中,是一个接近于百搭的概念。Old-school-hiphop。Old-school-Rock,Old-School-Metal等等等等,以及今天所谓的“Old-School-FPS”。无论何时何地,只要你祭出“Oldschool”这个词,刹那间逼格就突破了天际。
    但是。OldSchool并不仅仅是守旧,纯粹老旧的东西也不一定是Old-School。如果要准确地界定的话,Old-School的本质其实是怀旧情怀。没有情怀。就Old-School不起来。正由于对过去的某种执念,当我们说起Old-School式的东西时,总会带有一种学究式的偏执。
    说到这里,我想明确指出的是为什么提起Old-School总有装逼的嫌疑。因为归根结底,Old-School是一个相对概念。对于不同的人,旧的东西是不同的。也许通过约定俗成,Old-School的范围可以限定在一定程度之内,但它永远都不会是明确的、清晰的、有条理的。
    举一个很简单的例子:现在我们经常会把80年代甚至之前的金属乐视作Old-School-Metal,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然是不同的,但大家都承认,他们各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School-Heavy-Metal。
    另一方面,Old-School似乎更习惯性的用于现在的事物上——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。
    那些与当前的流行元素格格不入,遵循几十年前旧法的东西,更容易被称作old-school式的。接着上文有关重金属的例子来说,有这样一只叫做Black-Tide的,由一群九零后年轻人组成的金属乐队,他们坚持使用曾经重金属“老炮”的风格,而且学得有模有样——他们的第一张专辑《LightFromAbove》就因为这样的怀旧风格而广受赞誉,这种“既新又旧”、“过去与现在统一在一起”的事物,的确可以被称作“Old-School”了。
    其实Old-School游戏,不仅仅是FPS游戏,FPS游戏只是守旧派游戏的一类,比较具有影响力的一类,这一类之所以影响力大,不是因为守旧,而是因为FPS,这类游戏在未来是玩的最多的,当然,我指的是正版玩家。
    其他类型的游戏都有类似于FPS这种Old-School的概念,比如说RPG类型的游戏,在未来,也会有许多守旧派的RPG游戏但是从逻辑角度来讲,不存在Old-School-RPG这个概念——因为RPG就意味着传统,意味着深厚的积累——这种积累可以一直追溯到80年代的桌面游戏上。每一种风格的RPG,都有根可循,任何一种RPG我们都可以拿来怀旧。
    可以说在《质量效应》,《无主之地》和《黑暗之魂》掀起了RPG的变革之前的所有作品,我们都可以把他们叫做Old-School-RPG,其实再仔细想想,也许这种变革是从暗黑破坏神2开始的,因为现在的RPG实在是变得过于面目全非,对于任何一款能唤起我们回忆的RPG,我们都愿意沉浸于怀旧的快乐中无法自拔。
    正因为如此,《光之子》给人感觉如此惊艳;《暗影狂奔》能带来既熟悉又陌生的惊喜;也正因为如此,在各式各样“精神续作”中,RPG是卖的总是最好的,比如已经出了的《废土2》,再比如被寄予厚望的——Kickstarter上游戏类项目融资金额第二——《博德之门》亦或者你也可以说是《异域镇魂曲》的精神续作——《永恒之柱》。
    不仅仅是RPG游戏,RTS同样也有这种守旧派——RTS的发展要比RPG游戏简短也简单很多,如果非要寻找一个分界点的话,可能就是由《星际争霸》跟《魔兽争霸》奠定的RTS的新标准,也就是对于操作精细化的要求,但是,仍然会有人喜欢西木头时代的简单粗暴,实际上,虽然这样的游戏,随着RTS游戏这一整个游戏类型的势弱,不但是暴雪革新后的新式RTS还是简单粗暴的守旧派RTS都已经在市面上很少见到了,尤其是在SC2这样一款极为出色的游戏的成绩不令人满意之后,但是,在杰斯特重生之前,倒是听说了一款守旧派RTS要在二零一五年发售的消息。
    这款游戏叫做《GreyGoo》,这是一款足以体现出RTS旧日辉煌的教科书式的守旧派游戏,当时杰斯特重生之前,这款游戏还并没有汉语的翻译,他也不知道在他那个时代这款游戏会被翻译成什么,但是这款游戏的制作公司是岩石壁画,对于RTS游戏的资深FANS对于这家公司可能不会陌生,倒不是说这家公司在RTS游戏里面有着什么了不得的的地位,只是因为在这家公司里面的那些设计师们,都是一些RTS的老狗啊。
    话说到了最后,其实最令杰斯特的觉得可惜的一个守旧派的游戏类型,可能就是ACT了。
    
    第三百六十五章 威尔赖特的《模拟城市》
    
    很难以想想,在二十多年后,还有哪个游戏类型衰败的是如此的彻底,又让对它的怀念是如此的艰难。
    那就是毋庸置疑的,守旧派ACT游戏。
    其他任何类型的游戏,杰斯特都可以说出一些守旧派在二十多年后的作品,他们传承着一种坚持,很
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