没有制作完的时候,维真娱乐就发现了不对,他们发现,这一次这家法国公司将其制作成了一款思想固化,对于剧情的还原度忠实到了嫉妒死板不知变通的地步,而且这还是一款没有丝毫趣味的回合制战旗冒险游戏。正当维真在考虑是不是要终止这项合同的时候,这家法国公司显然也知道了大事不好,马上轻装上阵,偷工减料的。将所有的开发资金全部花光,把这款游戏提前完成了。
于是这款烫手的山芋就落到了维真娱乐的手上。
直接扔到垃圾桶里吧,维真还是非常的舍不得的,毕竟是投入了大量的开发资金的。但是发行,似乎应该大概肯定是卖不出什么好成绩的,但正好这个时候风行娱乐想要让维真将他们的几款经典的PC游戏移植到Dreambox上面。维真也眼馋Dreambox这个远比PC庞大的市场。
但毕竟对于他们来说这是一个新的挑战,虽然移植游戏花不了多少钱,但是如果失败了的话,对于维真的这些满怀激情的设计师来说,打击还是非常大的,会让他们产生一种,我们真的不适合在家用机平台上面开发游戏吗的想法,这也是维真方面不愿意看到的。
所以,维真就提出了一个要求,要风行发行帮着他们发行这款叫做《沙丘》的回合制战棋冒险游戏。
虽然风行发行的人也看出来了这款游戏没什么前途,但是他们为了拉拢住维真这家实力雄厚的游戏开发公司,还是在考虑再三之后答应了,而杰斯特看的就是关于这份游戏的报告,之前有所预料,虽然亏损了,但是并不算多。
这个时候的杰斯特当然自然而然的回忆起了这款游戏的一些记忆。
他不是西木头的粉丝,但是对于西木头这家游戏工作室是充满了敬意的,不仅仅是因为他们曾经创造过一个真正的伟大的游戏类型,更因为他们的才华,很多人提起西木头似乎觉得他们只有沙丘II,只有命令与征服,只有红色警戒,其实他们在做沙丘II跟命令与征服之间他们做过一个系列的神作。
但是可能是因为销量不高的原因,很多不是西木头粉丝的人,都对于他们的这个游戏系列不怎么熟悉,其实如果哪怕是未来,二零一五年的玩家,如果不在乎分辨率的话,这款游戏绝对值得一玩,可以毫不客气的说,这是一款神作,这款游戏的名字叫做《凯拉迪亚传奇》。
杰斯特觉得有些想远了,便马上把自己的思绪给收了回来。
对于西木头的记忆实在是太多,各种各样的信息跟资料都充斥了脑海,让他一时之间都不知道该怎么理出一个头绪,不过他可以确定的是现在的这家工作室还非常的微小,几乎不值一提,虽然三位创始人的野心很大,但是天不从人愿,至少到目前为止,已经成立了三年多的他们还没有一款拿得出手的游戏。
杰斯特打电话询问了一下,不一会儿就拿到了这家公司的详细资料,创始人杰斯特都很熟悉了,所以特只是扫了一眼,跟他知道的差不多也没怎么在意,而是直接看到了归属上面,幸好,现在的这家小小的游戏工作室还没有吸引到任何人的目光,至少是没有吸引到维真娱乐的目光。
在杰斯特的记忆当中,西木头是在最近的这一两年制作出了《魔眼杀机》这款给予DND的魔幻冒险游戏,名声大震之后,才会被维真娱乐看上的,现在的他们,只是无数的还不知道自己能不能够有明天的小工作室的一员罢了,谁会在意他们。
当年就是加入了维真,他们拿到了《沙丘魔堡》的游戏版权,然后制作出了世界上第一款真正意义上的RTS游戏,让PC真真正正的进入了一个独属于PC的游戏时代,自始至终,即时战略,都是PC玩家们的专属,这是一个非常值得自豪,甚至值得西木头的粉丝吹一百年的伟大成就。
哪怕就是后来一统RTS界的暴雪以及暴雪的粉丝不得不承认,如果没有西木头的《沙丘2》那么就不可能有让暴雪后来腾飞的魔兽系列的第一作,《魔兽争霸:兽人与人类》,可以说暴雪传奇之路的开端,跟西木头是有着很大的关联的。
当然了,事无绝对,比如说,现在的杰斯特,在世界电子游戏界独一无二的人物,就对这家名不见经传的小小的工作室感兴趣了。
拨通了一名助理的电话,杰斯特直接下达了命令。
“你们去联系一下这家叫做在拉斯维加斯,叫做西木头的公司,愿不愿意出售……嗯,是的,全额收购。”
说完,杰斯特便挂断了电话,然后吐了一口气,从座椅上站了起来。
关于西木头的记忆杰斯特有很多很多,这也是他之所以在看到这个名字之后二话不说就决定收购他们的原因,因为他清楚都知道这家工作室的才华,而且现在他们已经摸爬滚打了三四年的时间,经验也有了,技术也有,才华更不用说,接下来的成功是水到渠成的事情。
如果杰斯特没有预料错的话,《魔眼杀机》这款游戏,西木头应该已经在筹备当中了。
其实关于西木头以及他们的即时战略杰斯特还有很多很多的记忆,比如说那首经典的配乐《地域行军》,按整齐划一的正步声音,每一次听到都让杰斯特热血沸腾。
再比如说后来国内的无良厂商引进的《蓝色警戒》,这个杰斯特记忆最为深刻,这其实是一家捷克斯洛伐克叫做Cypro-Studios的小工作室的作品,没技术没能力,而且这款游戏的名字叫做《State-Of-War》,但是因为定是西木头的《红色警戒》在国内实在是太火热,所以无量的厂商们将这款游戏非常具有眼光的翻译成了《蓝色警戒》。
这也就罢了,最可笑的事情还在后面,后来这家捷克斯洛伐克的公司推出了一部资料片,然后国内的无良厂商又将这款资料片给翻译成了《蓝色警戒II》,这还不算完,最关键的是,后来这家游戏公司在零七年的时候再一次出了真正的SOW2,然后国内的厂商再一次的引进……
将其翻译成了《蓝色警戒3》。
最关键的是,国内的翻译们还非常的一脉相承,在后来某网站翻译《刺客信条:兄弟会》的时候,他们将其翻译为《刺客信条3:兄弟会》……
如果是玩家犯这种错误还情有可原,毕竟对业内的事情不了解,但是身为一家专业的游戏网站,还能犯这种低级错误,那颗真是可以用一个词来修饰一下了。
荒天下之大谬!
第三百二十四章 BULLFROG
将西木头的事情先放到一边,杰斯特思考起了关于《沙丘》的事情。
其实这款游戏以杰斯特玩惯了后世的诸多RTS游戏的目光来看,这并不是一款多么出色的游戏,设计者对于RTS游戏的理解,也不过是仅仅的刚刚产生了这样的概念,根本就没有办法尽可能的完善这个游戏类型。
什么叫RTS呢?顾名思义,就是即时战略,这个东西掰开来讲很简单,顾名思义,但是揉碎了来说,又非常的复杂,无论是对于设计者还是玩家来说,这个时候杰斯特不由得想起了在兴起了短短的十几年之后,RTS类游戏就像是他崛起般迅速的以最快的速度衰落了下来。
RTS之所以能够兴起,最重要的原因,就是他那天生的对抗性而衍生出的竞技性,这款游戏,跟FPS游戏一样,天生就不是让一个人来玩的,这是一款存在于对抗之中,从人与人的对抗间才能够获得乐趣的游戏的。
如果说FPS的对抗只是一种纯粹的感官上的发泄,RTS游戏,无论你是愿意承认还是不愿意承认,RTS不仅仅是纯粹感官上的快感发泄,而是一种全方位的,从智商到反应的全方位的碾压。
在杰斯特的记忆当中,从来没有任何其他的游戏能够超越星际争霸曾经带给他的成就感。
而后来《星际争霸2》的不温不火,并不是因为这款游戏制作的不够出色,实际上,这款游戏在所有的RTS游戏系列里面,可能只比他的初代逊色,之所以会面临那种囧境,可能只是那时候的人,对于如此复杂跟繁复的游戏腻烦了。可能是对新人的不友好让人抗拒。
但总之,在RTS这个类别兴起了短短的十几年之后,最终还是进入了死胡同,尽管他曾经来到过电子游戏这个行业上的最巅峰。
无论如何,现在不是未来,现在是一个还没有RTS的时代。
从杰斯特最近了解到的席德。梅尔进展极为缓慢的《文明》开发计划来看,等明年,自己处理完自己手上的这几款游戏之后,也就差不多到了可以进行开发RTS游戏类型的时候了。
当然,《沙丘》只是一个引子。只是因为西木头用着《沙丘》的版权制作了世界上第一款真正意义的RTS游戏,并不是意味着离开了《沙丘》就做不出RTS游戏,说白了《沙丘》只是一个背景而已,现在《沙丘》的游戏改编权没在自己手里对杰斯特根本不是什么难事,随便改一下就好了嘛!
现在做星际争霸这样表示外形大战的可能因为画面的原因不是特别的合适,但是无论是之后西木头制作的《命令与征服》系列的冷战背景,亦或者是九五年的时候暴雪山寨《沙丘2》而制作的《魔兽争霸:兽人与人类》的魔幻背景,亦或者是微软的《帝国时代》的中古世纪背景,都是非常值得借鉴的。
实际上。杰斯特对于《命令与政府》这个背景的兴趣并不大,因为将来可以拓展的东西并不多,反而会因为冷战的背景而备受冷遇,至于《帝国时代》倒是一个很适合游戏的题材。
但是问题的最关键也在这里了。作为一个游戏的题材来说,中古的《帝国时代》非常的适合,因为可以预见到的,必然会有很多人能够带入到历史上曾经有着赫赫威名的国家跟民族里面去征讨自己的对手会非常的有代入感。
但是。因为《帝国时代》有历史为依托的优点在这里,缺点也在这里,那就是缺乏具体的故事人物的扩展性。也就是说,这些东西不是你这个游戏独有的。
而真正的被杰斯特看到眼里的背景还是《魔兽争霸》。
后来的暴雪已经用他们成功的轨迹给杰斯特指明了一条清晰的道路,而且《魔兽争霸》的第一作在制作难度上面应该是不会比《沙丘2》大,而《沙丘2》虽然是93年发售的游戏,但是按照现在的硬件配置,在九零年前后推出,也是没有任何难度的。
因为还不是现在的当务之急,至少对于现在的杰斯特来说,这还不是他下一款要马上就要立项的工作,所以他在略作了一番思考,在笔记上面做了一些临时想到的想法之后,也就继续看剩下的文件了。
这一叠文件并不厚,但是给杰斯特的惊喜可不仅仅是一个西木头。
又看了没有一个小时,杰斯特被一份要发行申请的报告给吸引住了目光,这是一份欧洲分公司发过来的申请,申请的也是火星娱乐的欧洲分公司,准确的说,是欧洲分公司旗下的一家收购上来的工作室。
克劳迪娅见到杰斯特在日本跟美国搞的独立工作室的计划非常的成功,但她在欧洲也不具备杰斯特的那种眼光,能够从芸芸众生当中找出那些掩藏在泥土里面的珍珠并且给以重用,或者是有能力手把脚带的培养出一个又一个的出色的,能够独当一面的设计师,所以他就采取了类似于后来索尼成立全球工作室的方法。
收购。
他向着美国总部方面借调了一个调查的分队,让他们对欧洲的游戏公司无论是有名气的还是没有名气的都进行调查,然后写调查报告,从这些调查报告里面,选择出最出色,最有潜力或者是最有名气的来进行收购。
而克劳迪娅也接受了杰斯特的一件她并不是只挑选那些有名气的来进行收购,而且如果对方不愿意收购,那么克劳迪娅也不会去强求,杰斯特告诉她,要看一家游戏公司,尤其是从现在就看到他们的未来是非常困难的,有些也许一部作品就成名的游戏公司也许下一款游戏就会扑街。
并不是说把跟风之作制作的很好的游戏公司就不要收购,因为一家游戏公司在草创期间,让他们去独立的开创一个游戏类型那基本上是不可能的,但是只是去盲目的跟风也是没有丝毫的前途的。
要看的就是,这些游戏公司能不能够在这些跟风作品里面,体现出他们的游戏思想。
虽然游戏是一项产品,但归根结底的,制作游戏的过程依然是一次艺术创作,如果一款连自己的风格都没有,体现不出制作人对于游戏理解的作品,制作出这样作品的公司,哪怕是走了狗屎运成功了一款游戏,那么他们的下一款游戏也会必然失败。
而这份报告,就是关于这么一家,基本上没有丝毫名气的工作室的报告。
这份报告上面说,这家公司制作了一款非常具有创意的游戏,当时克劳迪娅在第一次审查游戏开发的申请报告的时候,她第一次的看到这份开发企划的时候,就立即拍板,做出了一个让很多人非常惊讶的决定。
那就是收购
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