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游戏开发巨头_分节阅读_第21节
小说作者:烟雨料峭   内容大小:6232.13 KB   下载:游戏开发巨头Txt下载   上传时间:2016-04-08 16:28:00   加入书签
了第一届的GDC终身成就奖。
    杰斯特见讨论的差不多了,也快到了中午,大家也感到了饥饿,他便宣布散会,吃过午饭后,他再来宣布接下来要做的任务。
    而且,杰斯特现在也有一项极为重要的事情要做。
    杰斯特自己来到自己的办公室,将门锁死,然后呼唤出了从他来到这个世界的第一天之后就没有再呼唤过,都差点遗忘了的那个所谓的‘游戏开发巨头系统’。
    就在他在会议室里面对着那些新来的员工大谈特谈吹牛装逼的时候,他突然收到了这个系统直接回响在他的脑海里的提示。
    “你的任务已完成,请查收您的奖励。”
    嗯吗,杰斯特有些想要吐槽,他这个任务已经完成了这么久,这个系统竟然才刚刚认为他完成任务。
    杰斯特再次的看到了这个虚拟屏幕,上面的几个选项终于不再是灰色的,不过说实话,要不是这个系统突然对他进行了这次提示,他可能都把这件事忘掉了。
    这一次他点开了研发的选项,然后弹出了一个新的提示框。
    “你需要花费一百万购买点数才可解锁此选项。”
    然后杰斯特点开任务栏,看到自己已完成的那项任务栏上,在任务奖励上面写着,完成度‘优秀’,获得奖励购买点数10。
    杰斯特点击了一下在这个任务选项下面的领取,这个已经完成的任务消失,在自己的余额那一栏上出现了一个10的数字。
    然后,在任务栏里又出现了一个新的任务。
    “任务(未完成)研发成功你的第一台八位主机,并且销量突破三百万台,示完成度给予奖励。”
    杰斯特看着自己的那个刺眼的10的余额,再看了一遍研发选项上那个一百万才能解锁的选项,差点气的骂娘,你他么给就给不给就不给,你给一个只能看得见却吃不到的东西算什么?
    然后不死心的杰斯特便点向了其他的选项。
    培训那一栏跟研发一样的坑爹,一样的需要大量的研发点数解锁。
    不过他没有研发的一百万这么高,他只需要九十九万便可以完成解锁。
    再次让杰斯特差点骂娘。
    当杰斯特都已经不报希望的点向商店那一栏的时候,竟然着实被惊喜了一把——商店竟然不需要再让他花费购买点数解锁。
    而是可以直接进入。
    然后他就看到,在这个商店里,他可以购买所有存在过的游戏进行试玩——过去的,现在的,未来的,甚至还可以购买任何一款游戏的设计思路的文本档案。
    在这个文本档案里面,有着一款游戏所有的原画,配乐,关卡,人物,剧情,隐藏要素……
    可以毫不客气的说,只要拿到一部游戏的文本档案,就等于拿到了一款游戏全部的设计思路,之后要做的只需要让技术人员程序实现就可以了。
    嗯,杰斯特看了看价格,也是比较坑爹的。
    比如他想要接下来准备做的《雪人兄弟》,它的设计思路的文本档案算最便宜的那一类,明码标价一千购买点数,童叟无欺。
    当然,这个价格杰斯特自然是毫无兴趣的。
    他有兴趣的是下面这个。
    花费购买点数,对任意一款游戏的试玩。
    比如说,《雪人兄弟》,试玩一遍,竟然只需要2个购买点数!
    这是这个系统唯一良心的地方了。
    
    第二十三章 回洛杉矶
    
    还剩下的最后一个选项‘查看’也给了杰斯特一丁点的惊喜。
    点开这个选项之后,只有一个条目孤零零的在里面。
    粉丝。
    杰斯特的手指刚触碰到粉丝上,虚拟屏幕上便出现了三个不同的对话框。
    分别是:火星娱乐,《美利坚方块》,杰斯特·李。
    数目最高的是《美利坚方块》,粉丝的数目已经达到了五十多万——这倒让杰斯特喜出望外,虽然他知道《美利坚方块》现在在美国,尤其是他推广过的加州很火,但毕竟现在加上他一开始自己零售卖掉的九百台都算上,一共还出货不到两千台机器,一万台的订单都要一个半月之后才能做完。
    所以真正玩过这款游戏的人也不会太多。
    因为数量限制人数。
    有五十多万已经是很不可思议的数据,这相当于每一台机器都提供了二百多人的粉丝。
    见到了杰斯特之前营销的成功,施威尔集团这四家销售商也有样学样的学起了杰斯特当初在加州做推广的方案,将《美利坚方块》推向了全美国,在见到市场反应极其热烈之后,又马上下了新的五千台的订单。
    当然,按照杰斯特的无耻程度,肯定是预先全款,不交全款的根本不给你订单。
    这样,便又是三千万美元到手。
    这让杰斯特不由得感叹,这个时候的美国人真是人傻钱多,看来那句话说的没错,谁敢大胆的低估美国人的智商,谁就能赚大钱。
    不过按照杰斯特的估算,他的《美利坚方块》的街机,一年的销量恐怕也就是三万台上下,这个数字虽然很不错,但也算不上太过惊人。
    比如当年任天堂的《大金刚》街机一年就卖出了大约六万台,而雅达利的《防卫者》比这个数字更高。
    这倒不是因为《美利坚方块》不如《大金刚》或者《防卫者》,而是因为他给的出货价格实在是太高,只有在盈利情况非常强的时候,那些街机店的老板才会争相购买,如果买的人多了,那么必然会摊薄他们的平均盈利,连锁反应之下,必然会减缓他们的购买热情。
    也就是说,他的《美利坚方块》不会符合有这类长销型游戏那种起伏不大的曲线,它的销售曲线会变得像是过山车一样,恐怕头两个月的销量会非常高,之后的销量就像是过山车到了最底部一样的疯狂的下降。
    这也是没办法的事情,杰斯特知道自己如果以两千美元以内的价格往外出售的话,可能一年的销量会达到六万台七万台甚至更高,但问题是这样在产能不够的情况下,自己在初期哪怕再火爆也卖不出比现在更多的机器,而订单也不会比现在的订单更多,也就是说,自己根本没法在初期拿到像是现在这么多的预付款。
    现在对于他来说,钱才是最重要的,尤其是快钱。
    只要有了足够的钱,招聘到优秀的研发人员,做出足够好的主机,那多少个《美利坚方块》的街机都赚的回来。
    而且,《美利坚方块》最大的市场可不是街机,而是掌机。
    为了一定的目的,暂时的牺牲前期的利润,在杰斯特看来的非常值得的。
    而且,杰斯特打算在年底附近推出自己的家用主机,那时候基本上《美利坚方块》街机的首批购买热情被释放的差不多了,自己顺势推出家用机版本,同时再将《美利坚方块》的街机大幅度降价出售,这样就能够再次带动起一次新的购买热潮,也算是压榨潜力。
    而且,最重要的是,自己可以借助《美利坚方块》的名气来推动自己的主机销量。
    现在这个时期,想要在美国卖家用游戏机可不是一件容易的事情,就算是当年的任地狱,都不知道想出了多少办法,什么机器人光枪的使用上了各种看家手段,但都没能彻底解决这个难题,最终还是靠着超马那所向无敌的统治力才让FC/NES的销量问题迎刃而解。
    至于杰斯特·李跟火星娱乐的粉丝数都不高。
    毕竟杰斯特只是制作了一款游戏,除了那些太过于喜欢的刨根问底之外,也没几个人会专门的打听设计师是谁。
    火星娱乐的粉丝数则要比杰斯特高一点,但也有限的很,跟《美利坚方块》的数量差距还是很大。
    也就是说,这一次只是《美利坚方块》这个游戏有了名气,而杰斯特·李跟火星娱乐的名气,并没有被广为所知。
    从‘查看’的页面退出,杰斯特本打算试玩下《雪人兄弟》,记下里面的一些细节用以在设计上作为参考,但不巧的是,也正在这时,他办公室里刚刚安好的电话响了起来。
    打电话来的是他的母亲。
    他爷爷准备的那个西海岸华人聚会就定在后天,希望他能在明天去帮一下忙。
    杰斯特答应今天下午,晚饭前肯定会到。
    之后杰斯特只能无奈的暂时终止了自己试玩《雪人兄弟》的计划,看着时间差不多了,杰斯特也离开了办公室,来到了他专门为游戏研发人员设立的工作区域。
    因为是刚刚清理出来的缘故,尽管已经摆上了几十张放上了崭新电脑的桌子,但原本杰斯特母亲那家超市的第二层依旧显的有些空旷。
    三十多个新员工还是第一次见到这种仿佛是在一个大仓库里面工作的场景。
    纷纷有些好奇的惊叹了起来。
    这种奇怪的设置,竟然让他们产生了一种无拘无束的感觉。
    杰斯特其实对怎么布置一间游戏公司的工作间也不怎么清楚,不过他记得他看过一个关于游戏历史的纪录片,里面就有去到那些世界级的游戏公司里面去采访的镜头,他记得是讲到R星还是B社的时候,当时他们的工作场景闪过了一个画面,就是类似这种,在一个类似大仓库的宽大楼层里面,排满了一张一张的桌子,每个人都有自己的位置,没有专门的隔断。
    当时杰斯特就很喜欢这种布局,感觉很有一种自由的感觉。
    每个人都可以在整个公司里畅通无阻。
    他觉得游戏设计师就必须在这种自由自在的环境李工作,所以借着这次有机会,他就毫不犹豫的照搬了这种布局。
    然后就是杰斯特布置他们这些设计师们的任务。
    他之前已经从他的父亲那里拿到了他们接下来要研发的街机机板的具体参数,有了具体的参数,那么游戏开发就可以初步开始了。
    当然,尽管正式的开发还需要街机基板大体做好之后,硬件研发的部门专门制作针对这块基板的开发机——但没有开发机不代表无法开发游戏。
    太难的杰斯特也不去考虑,《雪人兄弟》这个游戏,在他看来还不是这些设计师在没有自己的情况能够进行独立设计的,而且,他关于这个游戏的设计草案还没有完成,他打算他从洛杉矶回来之后再开始设计。
    杰斯特想了想,他觉得趁着现在《美利坚方块》的热度,继续推出几款消除类的游戏来圈钱可能会比较合适。
    正巧他在之前跟他手下的这些员工做那个如何设计一款好游戏的演讲的时候提到了几款消除类的游戏设计方案,所以杰斯特也不废话,就让这些人先拿这三款游戏试手。
    《宝石迷阵》,《祖玛》跟《泡泡龙》。
    这三款游戏的大体思路他在之前已经说了,但一款游戏的设计文本可不是只靠一个思路就行的。
    所以他便将这些员工每十人分成一组,让他们各自负责一款游戏的设计,不过……
    马克·塞尼有些恼怒的看着杰斯特,他对刚才杰斯特的独断专行的分配方式有些不满,杰斯特之前竟然没有问过他的意见——如果他不是也有着自己的一款游戏需要人手的话,他其实觉得杰斯特之前分配非常合理。
    这个时候杰斯特才想起马克·塞尼那款叫《复仇者》的格斗过关类游戏,正是为了满足马克·塞尼这款格斗过关类游戏的需求,杰斯特才特地让他的父亲将他们街机基板的设计性能提高了百分之三十。
    由此也可以看得出,杰斯特对这款很像《双截龙》的游戏也是充满期望的。
    为了弥补自己之前的疏忽,杰斯特不得不连声道歉,答应马克·塞尼从这三十多人里面挑选出十人来帮助他完成《复仇者》这款游戏。
    然后眼睁睁的看着马克·塞尼从这些人里面挑走了最出色的那些。
    其中就包括杰斯特打算重点培养的威尔·赖特。
    让杰斯特大感痛心。
    其实《复仇者》这款游戏的设计文本马克·塞尼已经完成的差不多了,但身为一个要做最好的游戏的设计师还是想要让其更完美一点,尤其是关卡跟人物的动作,毕竟先前杰斯特的演讲给他的冲击也很大,尤其是杰斯特在极短的时间内就设计出了三款不比《美利坚方块》逊色的游戏带给他的震撼。
    他甚至为了让《复仇者》里面的动作更加真实,专门联系了一位在洛杉矶开武馆教授咏春拳,对截拳道有研究的华人武师来帮忙。
    而且马克·塞尼本人也不是专业的画师,许多设定图还需要重新的制作。
    这都需要花费大量的时间,毕竟《复仇者》是一款在这个时代里非常庞大的游戏,只是从马克·塞尼给杰斯特的那个设计文本的容量来看,美国的游戏市场上,还没有出现过能够与之媲美的作品。
    这并不是一项小功夫,实际上在一款游戏的制作过程里,设计才是最耗时间的地方,程序实现反而占的时间在一款游戏的研发过程里并不多。
    交代完这些看似琐碎的事情也花了
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