,还没有传出具体的消息。
杰斯特倒不是想要追问《塞尔达传说》这款游戏的细节,对于这款游戏,可能这个世界上,哪怕就是这款游戏的创造者宫本茂,可能都不如他对这款游戏了解的多。
在听到日本公司传回这个消息的一瞬间,杰斯特第一时间生出一股遗憾的情绪来,《塞尔达传说》是他之前非常喜欢的,他也很想要将这款游戏制作出来一款游戏,不过因为一款史诗级RPG游戏的制作难度太过巨大,再加上他在来到这个世界里时间上的紧迫,让他没有时间去做这件事情。
而到了现在,也只能是无奈的放弃这个计划了。不过人生不如意者十之八九,除了对此略微表示了下遗憾之外,杰斯特也并没有其他的感情流露出来。
他只是叹了一口气,从自己的抽屉里翻出了一个文件夹,文件夹里面夹着厚厚的一大叠稿纸,杰斯特在这些稿纸里翻了翻,然后从中抽出了一小叠出来。
这叠稿纸上的字迹既不是纯粹的英语也不是纯粹的汉语,而是一种夹杂着字母跟汉字还有一些看不懂含义的奇怪图形的‘文字’。
这是杰斯特当初自学的一种速记法,用一种只有他自己才能看懂的图形字符的组合来完成速记,这整整的一个文件夹都是他用空闲的时间完成的。里面记录的就是一些他印象里的一些游戏的资料,这是他以防随着时间的推移,他的关于未来的一些记忆淡忘而专门记下来的。
他从小就坚信化学脑子不如烂笔头的说法,记忆力再好的人,也不如用笔写下来常常温习带来的效果的管用。
这几张稿纸上面写的就是关于《塞尔达传说》的一些东西,杰斯特将这几页稿纸再一次的仔细读了一边,然后再一次的叹了口气,才有些不舍的将其塞进了他桌子边上的一台碎纸机中,片刻之后。随着碎纸机的嗡嗡声,这几页稿纸就被碎纸机的刀片搅成了碎片。
先是闭上眼睛,默默的平复了一下自己有些不怎么平静的心情,等过了几分钟之后。杰斯特重新睁开了眼睛,他的瞳孔里一片清明,他已经强迫自己强行镇静了下来。
对于他来说,现在可不是能为了这么一件事情影响到自己的锐气的时候。
宫本茂比原本的历史上早了至少半年开始了塞尔达的研发。那么很有可能原本他这个时候准备制作的《超级马里奥》无疾而终了,而杰斯特又马上想到自己已经制作好了的《巴洛特利的异界大冒险》,对于任天堂来说提前拿到烧录好的卡带并不是什么难事。而宫本茂在看到了自己的这款游戏之后自然不可能再去制作超马了。
对于宫本茂这种心高气傲的设计师来说,是绝对不可能容忍自己去山寨其他设计师的创意的。
虽然推断出这个消息杰斯特很是兴奋,毕竟宫本茂放弃了超马对他来说是一个非常好的消息,这代表着他在未来将会避免掉一个强劲的敌人,但同样的,杰斯特也感到了一丝落寞,毕竟,一款曾经在世界电子游戏历史上成就传奇的游戏,就可能永远的消失在了这个世界当中。
在原本的历史上,任天堂的磁碟系统的失败是有各种因素的,首先是第一流厂商的不配合,其次就是在任天堂刚刚推出磁碟系统之后,因为技术上的突破,卡带的制作成本价格大幅度下降,各种超大容量的卡带的成本达到了厂商可以接受的程度,而磁盘对比卡带最大的成本优势没有之后,那么卡带在性能上的优势,自然不是磁盘能够比拟的。
所以,任天堂的这一款磁碟系统的外设也只能是不了了之。
但当初任天堂推出这款磁碟系统的时候是八六年初,现在才不过是八五年,在这个世界上这款磁碟系统到底结局如何他也不好说,但是对于《塞尔达传说》这款游戏,杰斯特却知道,它是会必然成功的。
因为这款游戏,拥有着一款伟大的游戏所应该具有的一切素质。
在整个电子游戏史上,这款游戏的地位也实在是太过崇高了,在后世的时候,一提起ARPG,很多人的第一印象是《暗黑破坏神》,其实这个类型的开创者,要比《暗黑破坏神》在游戏史上有分量的多。
《塞尔达传说》不但是世界上第一款家用机RPG游戏,也第一款ARPG游戏,以及其他种种的各种媒体或者粉丝给予这款游戏的诸多封号,比如说《塞尔达传说》的一款续作,发售于N64平台上《塞尔达传说:时之笛》更是被几乎所有的媒体评价为满分,甚至还有许多媒体,将其称之为‘RPG之王’,‘伟大的艺术’,‘完美无瑕的杰作’。
对于这样的一款游戏的初代,即将在半年之后问世,说杰斯特丝毫不担心,那是绝不可能的。
说起RPG,全称为ROLE-PLAYING-GAME的这种游戏类型的历史十分的古老,如果非要朔本归元,大概可以从一八四二年,一个叫做冯。瑞斯威特兹的德国军官说起,就是这个名不见经传的德国人发明了有史可查的第一款战棋类角色扮演游戏。
后来RPG游戏基本上就是桌面游戏的发展史,随着托尔金的《魔戒》的问世,魔幻风潮大起,然后就是DND规则的问世,更是将一切的基础都奠定,这里面的故事错综复杂而且极有戏剧性,比如《链甲》跟《灰鹰战役》这个不朽的DND经典桌面游戏的传承,吉盖克斯跟阿纳森这一对RPG历史上最具有传奇性的组合的相遇跟相知等等,但这些都与电子游戏无关,所以也没必要仔细提起。
杰斯特一边想着他脑海里记着的关于RPG游戏的起源一边想着他要怎么应对半年之后的《塞尔达传说》,对于制作一款RPG游戏来说,必须要花费大量的时间精雕细琢,从系统到任务都是用时间磨出来的,来不得一点马虎,尤其是对于他的公司里这种从来没有超大型RPG制作经验的团队来说,更是如此。
对于欧美的这些设计师来说,基本上都是玩着各种DND规则的游戏长大的,许多后来的游戏制作人都在经过DND的启蒙之后,在自己的内心深处,根据DND所建立的标准慢慢来构建属于自己的体系以及一切对于游戏制作的想法,并最终通过各种手段去实现出来。但是以现在的技术来说,想要在低容量的卡带以及低性能的主机里完善出一个足够完善而强大的DND规则世界,是不现实也不可能的。
而且,在杰斯特的眼里,就算是到了能够制作出这种游戏的时代,纯粹的DND游戏也是RPG里面小众中的小众,因为熟悉并且愿意深入的去了解复杂的DND规则的人,对于庞大的玩家群体实在是太过稀少了——只需要从游戏的销量上就可以看得出来,《博德之门》,《异域镇魂曲》,《无冬之夜》,《冰风谷》这些在后世耳熟能详的DND精品游戏无不被《塞尔达传说》,《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》这种续作不断的日式RPG爆的渣都不胜。
就算是DND爱好者们最喜欢鼓吹的这类游戏的口碑,也被《时之笛》,《DQ》789,《FF》67等等这些同时代的日式RPG吊打的连妈妈都不认识。
说白了,在杰斯特的眼里,太过DND化的RPG游戏,只是一小撮人的自娱自乐,上不了大台面,这类游戏不是不可以做,而是不能够当做最主要的作品来做,费时费力,还得不到跟投入相符的等额汇报。
只能够用来刷口碑。
那么,自己应该制作一款怎样的RPG游戏来对抗《塞尔达传说》呢?
杰斯特陷入了深深的沉思。
第一百三十七章 做一款独树一帜的RPG游戏
纯碎的DND规则化并不可取,这是已经被历史检验过的,但是制作纯粹日式风格的RPG,杰斯特更是摇了摇头,虽然他手里拥有《最终幻想》之父板垣伴信,但问题是现在的板垣伴信不过只是一个毛头小子,对于这位《最终幻想》之父对于游戏设计的理解还处在一个爱好者的肤浅层次,起码要跟着自己参与几款游戏的全程制作之后,才能够成熟起来。
再加上他的手里基本上都是一些美国的设计师,更加熟悉的也是一些美式风格的游戏,所以也并不适合制作日式RPG,如果贸然去做风格纯正的日式RPG,那么只会是画虎不成反类犬。
杰斯特知道,在除非机能达到一定程度之前,美式风格的RPG游戏是无法跟日式RPG在销量口碑以及质量上竞争的,因为在剧情上,在玩法上,在系统上,在创意上,这些总是以整体协作为主的美式设计师们要比着以个人设计风格为主导的日本设计师相差很大,这种差距是设计风格上决定的,一直到未来都是如此。
这就是为什么后世的游戏玩家一提起某一款游戏,如果是日系厂商的,那么这名玩家能够很快的说出这是哪位设计师制作的,但是说起美系厂商的游戏,却很少人能够知道的原因。
因为这位设计师留在这款游戏里的个人印记不够深刻。
日本的设计师重创意,重风格,而欧美的设计师重技术,重团队,在两千年之前,在技术优势还无法跟创意带来的游戏性相比的时候,日系厂商的游戏统治世界,而在两千年之后。技术发展到了创意完全无法抗衡的地步的时候,日系厂商的衰落也不可避免了,就比如索尼这个未来的游戏机的大鳄,他最著名的十六家全球工作室里,绝大部分都位于欧美,而大名鼎鼎的顽皮狗,圣莫妮卡这些北美三小强,更是血统纯正的美国游戏公司。
也怪不得《洛克人》之父,《丧尸围城》的制作人稻船敬二会在将来说出‘日本游戏已经落后欧美五年’这种话了。
本质上来说,现在还没有日系RPG的概念。
第一部日系RPG现在还不过只是宫本茂脑子里的一个还没有完成的构想。而奠定了日系RPG规则的另外的两款,可能在他们的设计师脑子里都没有成型,而美系RPG的发展要比日系RPG早很多,在这个三大日系RPG还没有诞生的年岁里,三大美式RPG已经诞生了其中的两款。
不过《巫术》跟《创世纪》这两款有着很浓重DND风格的游戏,在杰斯特的眼里,都是很原始的,也是非常不适合进行家用机移植的,甚至可以说一句毫不客气的话。这两款游戏的水平比着在未来的一两年里陆续诞生的日系三大RPG,根本就不是一个水平线上的作品。
可能这么说会得罪一些美式RPG的爱好者,但事实就是如此,拿这两款游戏跟三大日系RPG相比。基本上就是对三大日系RPG的一种侮辱。
杰斯特想了很多,他觉得要他带领他目前的这只基本上全是美国人的设计团队,制作出一款可以在销量上跟《塞尔达传说》相提并论的游戏RPG是很不现实的,但是如果要让他去比照着《塞尔达传说》去制作一款同类型的。使用一些在未来的游戏里才会有的创意,更加丰富以及复杂的游戏系统来增强游戏性之类的,杰斯特想了想之后还是放弃掉了。
因为RPG游戏的制作实在是太复杂了。比任何一个类型的游戏都要复杂的多。
一群连如何走路都没有的人却想要直接学跑,至少杰斯特心里是没什么底的,毕竟不是每个人都是冯。布劳恩,能够直接跨过N多阶段直接造土星5来登月,要是自己的步子迈的大了,可不要最后游戏没有制作成功,成了《大刀》那样的游戏界笑料。
而且对于杰斯特来说,任天堂目前只是一个追赶者,至少在北美市场上是如此。
自己有着超马的进阶版《巴洛特利的异界大冒险》助阵,就算是被半年之后的《塞尔达传说》拿回了一点市场份额在他的心里也是完全可以接受,凭借着《巴洛特利的异界大冒险》,对于他的火星娱乐来说,就可以一直立于不败之地。
但是对于RPG,这个被誉为电子游戏王冠上的明珠的游戏类型,杰斯特不心动是不可能的。
因为这是真正能够体现出一家游戏公司的制作实力的游戏类型,它的复杂性,它的游戏性,它的故事性,它对玩家能够造成的影响,是任何其他类型的游戏都无法比拟的。
如果要制作日式RPG去跟《塞尔达传说》争销量可能暂时还做不到,那么剩下的一条路,就是去制作一款精致的,独特的,完全不同于一般的RPG,当然,也完全不同于《塞尔达传说》的ARPG的RPG游戏。
这款游戏,它可以小众,但是它必须要具有独树一帜的风格,要让所有第一次玩到这款游戏的玩家,马上就感受到,这是一款完全不同于其他任何RPG游戏的RPG游戏,要让这些玩家发出这样的惊叹。
“我擦!RPG还能这么玩的?”
想到了这一点,一款在五年之后才第一次出现在世人眼前的游戏类型,第一时间出现在了杰斯特的眼前。
这就是SRPG。
说起SRPG,就不能不说美式跟日式RPG上面的区别。
通常意义上来讲,玩家区分日式跟美式RPG,除了两者截然不同的风格之外,更加重要的是两类游戏
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